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我是程序媛我怕谁
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FairyGUI 笔记 Object(一)
BlendMode 这个提供了一部分的混合选项设置。对于Unity平台,对图片、动画、文字,你可以放心地修改它们的BlendMode。但对于组件,请谨慎使用。组件的BlendMode需要使用到FairyGUI提供的PaintMode技术,目标组件会转化为RenderTexture,再使用混合选项。这里面会有一定的内存消耗。但实现细节无需开发者介入。Unity的Blend效果与编辑器中的预览可...转载 2018-11-07 10:08:05 · 5667 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:下拉框(十五)
GComboBox 我们可以在编辑器编辑下拉列表的项目,也可以用代码动态设置GComboBox combo = gcom.GetChild("n1").asComboBox;//items是列表项目标题的数组。combo.items = new string[] { "Item 1", "Item 2", ...};//values是可选的,代表每个列表项目的value。co...转载 2018-11-08 09:20:07 · 2356 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:进度条(十六)
命名约定bar 当进度改变时,改变“bar”对象的宽度。一般用于横向的进度条。注意:一定要设置bar对象的宽度为进度条处于最大值时的宽度。“bar”元件可以是任何类型,不限制于图片。特别的,如果“bar”对象是具有特殊填充模式的图片或者装载器,进度改变时,将改变它的填充比例,而不是宽度。bar_v 当进度改变时,改变“bar_v”对象的高度。一般用于纵向的进度条。注意:一定要设置ba...转载 2018-11-08 09:20:21 · 3038 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:滑动条(十七)
命名约定bar 当进度改变时,改变“bar”对象的宽度。一般用于横向的进度条。注意:一定要设置bar对象的宽度为进度条处于最大值时的宽度。“bar”元件可以是任何类型,不限制于图片。bar_v 当进度改变时,改变“bar_v”对象的高度。一般用于纵向的进度条。注意:一定要设置bar_v对象的高度为进度条处于最大值时的高度。“bar_v”元件可以是任何类型,不限制于图片。 gr...转载 2018-11-08 09:37:02 · 2552 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:滚动条(十八)
命名约定arrow1 如果是水平滚动条,它表示左边的箭头按钮;如果是垂直滚动条,它表示上边的箭头按钮。它是可选的,如果你的滚动条没有箭头按钮,那么可以忽略。 arrow2 如果是水平滚动条,它表示右边的箭头按钮;如果是垂直滚动条,它表示下边的箭头按钮。它是可选的,如果你的滚动条没有箭头按钮,那么可以忽略。 grip 表示滚动条中间的滑块按钮。 bar 这个限...转载 2018-11-08 09:48:55 · 1606 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:列表(十九)
GList 列表对应的是GList.在FairyGUI中,列表的本质就是一个组件,GList也是从GComponent派生来的,所以你可以用GComponent的API直接访问列表能容,例如可以用GetChild或者GetChildAt访问列表内的项目;也可以用AddChild添加一个item。当你对列表增删改后,列表是自动排列和刷新的,不需要调用任何API。自动排列时会根据列表的布局...转载 2018-11-08 11:50:24 · 19590 阅读 · 2 评论 -
FairyGUI笔记:窗口(二十)
frame组件的制作方式为: closeButton 一个名称为closeButton的按钮将自动作为窗口的关闭按钮。 dragArea 一个名称为dragArea的图形(类型设置为空白)将自动作为窗口的检测拖动区域,当用户在此区域内按住并拖动时,窗口随之被拖动。 contentArea 一个名称为contentArea的图形(类型设置为空白)将作为窗口的主要内容区域,这...转载 2018-11-08 15:10:48 · 3317 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:Popup(二十一)
在UI系统中我们经常需要弹出一些组件,这些组件在用户点击空白地方的情况下就会自动消失。FairyGUI内置了这个功能。 Popup管理 弹出和关闭Popup的API在GRoot中提供。ShowPopup 弹出一个组件。如果指定了目标,则会调整弹出的位置到目标的下方,形成一个下拉的效果。同时提供了参数可以用来指定是向上弹出或者向下弹出。FairyGUI会根据组件的大小自动计算弹出位置,...转载 2018-11-09 10:16:29 · 2146 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:Drag&Drop(二十二)
自由拖放 使一个元件能够被拖动,很简单,设置draggable属性就可以了aObject.draggable = true;设置后当晚见按住元件,就可以随意拖动它。可以设置一个矩形限制拖动范围://注意这里的矩形范围使用的是舞台上的坐标,不是元件的本地坐标。aObject.dragBounds = new Rect(100,100,200,200);拖动开始、拖动的过...转载 2018-11-09 10:16:35 · 3939 阅读 · 1 评论 -
FairyGUI笔记:Lable(十三)
GLabel设置标签的标题或者图标,你甚至不需要强制对象为GLabel的类型,直接用GObject提供的接口就可以,例如:GObject obj = gcom.GetChild("n1");obj.text = "hello";obj.icon = "ui://包名/图片名";修改标题颜色可以这样:GLabel label = gcom.GetChild("n1").asL...转载 2018-11-08 09:19:39 · 710 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:关联(十二)
Relation 除了在编辑器设置关联外,有时候我们也需要动态添加关联。例如在一款页游中,一个动态添加到舞台的组件,希望舞台宽度改变时(比如浏览器窗口被玩家拖大拖小),组件依然保持在右侧位置,那么可以这样调用:aObject.AddRelation(GRoot.inst, RelationType.Right_Right);又例如,一个动态添加到舞台的组件始终保持满屏大小,可以这...转载 2018-11-08 09:18:54 · 2301 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:Controller(十一)
控制器是FairyGUI核心功能之一,它为UI制作中以下类似需求提供了支持: 分页 一个组件可以由多个页面组成。 按钮状态 按钮通常有按下、鼠标悬浮等多个状态,我们可以利用控制器为每个状态安排不同的显示内容。 其它状态的变化 利用控制器,我们可以使元件具有多个不同的形态,并且可以方便地切换。 个组件都可以创建一个或多个控制器,如下图所示:显示控制指示该元件只有...转载 2018-11-08 09:19:13 · 4660 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:Image(二)
颜色 修改图片各个颜色通道的值,使图片产生变色的效果。这个功能的原理是设置三角形的顶点颜色。(注:Egret、Laya版本目前是通过滤镜实现的,效率较低,不推荐使用此功能)。 翻转 将图片水平翻转或垂直翻转。与设置Scale为-1的传统翻转方法不同,这里的翻转是渲染级别的翻转,不涉及到矩阵变换,不受轴心、坐标等影响,如果需要图片翻转建议使用这里的选项。(注:Egret、Laya...转载 2018-11-07 10:18:07 · 4395 阅读 · 4 评论 -
FairyGUI笔记 :MovieClip(三)
编辑器支持创建、编辑和使用序列帧动画。创建序列帧动画的方式有: 使用Adobe Animate CC/Flash等动画编辑工具制作好动画,导出带plist或eas扩展名的描述文件以及相关的贴图(应放置在相同目录),然后将描述文件(仅描述文件,不是贴图)拖入编辑器即可生成动画素材。 点击菜单“资源”->”新建动画”,或者点击主工具栏按钮,可以创建一个新的空白动画。然后在动画编辑...转载 2018-11-07 10:31:20 · 3155 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:Graph(四)
FairyGUI支持生成简单的图形。 点击侧工具栏的按钮生成一个图形。 图形 选择形状为矩形、圆形或者“无”。“无”表示这是一个空的图形,他不消耗任何显示资源,通常用作一个占位的用途。详细可见下面的介绍。(注:部分平台SDK不支持圆形) 线条大小 形状的描边大小。0则表示不描边。(Unity/Starling版本目前不支持圆形和圆角的描边) 线条颜色 形状的描边颜色。...转载 2018-11-07 10:44:33 · 2835 阅读 · 1 评论 -
FaityGUI笔记:Loader (五)
装载器的用途是动态载入资源。点击主工具栏中的按钮,生成一个装载器。 GLoader 装载器支持动态创建,动态创建装载器一定要设置装载器的大小,否则显示不出来。例如:GLoader aLoader = new GLoader();aLoader.SetSize(100,100);aLoader.url = "ui://包名/图片名";GLoader可以载入图片、动画和组件...转载 2018-11-07 10:56:01 · 3456 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI:笔记 :Text (六)
动态字体 动态字体(Dynamic Font)是指直接使用ttf字体渲染文字。ttf字体文件可能存在于系统中,也可能打包在游戏中。FairyGUI编辑器运行的环境,与应用实际运行的环境是不相同的。比如你在PC上制作界面,最终界面可能运行在手机上。在编辑界面时,动态字体是使用FairyGUI使用编辑器所在的系统环境的字体,在运行时,则是由实际的运行环境,例如Android系统等提供的字体...转载 2018-11-07 11:41:59 · 7379 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:RichText(七)
GRichTextField 富文本支持动态创建,例如:GRichTextField aRichTextField = new GRichTextField();aRichTextField.SetSize(100,100);aRichTextField.text = "<a href='xxx'>Hello World</a>";侦听富文本中链接点击...转载 2018-11-07 14:11:32 · 3403 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI 笔记:Group(八)
GGroup 高级组可以在运行时通过代码访问。但要注意的是,组不是容器,它并没有维护一个组内元件的列表。如果你需要遍历组内的所有元件,你需要遍历容器组件的所有孩子,测试他们group属性。代码如下:GGroup aGroup = gcom.GetChild("groupName").asGroup;int cnt = gcom.numChildren;for(int i=0;i&...转载 2018-11-07 14:35:50 · 2077 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:Component(九)
Component 自定义数据 可以设置一个自定义的数据,这个数据FairyGUI不做解析,按原样发布到最后的描述文件中。开发者可以在运行时获取。获取方式根据SDK版本有所不同,如果是支持XML包格式的SDK,获取方式为://Unity/CryaComponent.packageItem.componentData.GetAttribute("customData");//Coc...转载 2018-11-07 15:49:19 · 7133 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI笔记:ScrollPane(十)
ScrollPane 当组件的“溢出处理”设置为“滚动”后,可以通过GComponent.scrollPane使用滚动相关的功能,例如:ScrollPane scrollPane = aComponent.scrollPane;//设置滚动位置为100像素scrollPane.posX = 100;//滚动到中间位置,带动画过程scrollPane.SetPercX(0.5...转载 2018-11-07 16:29:22 · 5947 阅读 · 1 评论 -
FairyGUI笔记:动效(二十三)
Transiton 动效的播放在代码中启动Transition trans = aComponent.GetTransition(“peng”);trans.Play();Play有多种原型,例如可以重复播放一定次数,可以在播放结束时回调等。例如//结束时有一个回调,但需注意,如果动效里有嵌套的动效,或者有循环的内容,必须是等全部都结束后才会回调。trans.Play(...转载 2018-11-09 10:16:41 · 9359 阅读 · 1 评论