[OpenGL]OpenGL基本语法

本文介绍了OpenGL的基本语法,包括函数命名规则、数据类型、坐标系统、颜色分量以及基本图元类型。此外,还讨论了OpenGL的编程模式,如状态机特性,以及常用回调函数在响应特定事件时的作用。

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1.OpenGL函数的命名规则

详细的命名规则巴拉巴拉的,就不写了(实际上寡人就是懒),但是不写又感觉不好意思,毕竟标题都写了( 那啥都脱了你给我看这个??),既然这样,那就上个例子:

老板来杯拿铁,不加奶

在这里插入图片描述

2.OpenGL数据类型

在这里插入图片描述
哎呦,这一大堆的东西,看的寡人头都大了,脑阔疼。。。
看到这,肯定会有小哥哥或者小姐姐心想,明明C/C++里面就有int byte float这乱七八糟一大顿的类型,为么斯OpenGL还要自己定义一套呢?
晚上翻来覆去睡不着,寡人掐指一算,夜观星象,思前想后,得出结论,因为OpenGL需要跨平台,而每个平台间的数据类型大小长度不一样,为了统一标准,OpenGL就自己定义了一套规则(放荡不羁爱自由),反正用了这个类型就是这个大小,不管是哪个平台。。。
OpenGL:你瞅我干啥
平台:瞅你咋地,咬我呀
OpenGL:不要以为你瞅我,给我眼神暗示就会改成跟你一样的数据类型,献身都没用,哇哈哈

3.OpenGL基本语法

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