【Unity Shader】2.Unity Shader基本知识学习(渲染序列 )

本文介绍了Unity中的渲染序列,即控制对象在屏幕上的绘制顺序,类似于Photoshop的图层概念。默认情况下,Unity根据物体距摄像机的距离进行排序。然而,通过在Unity Shader中使用内置的`tags`和`Queue`属性,我们可以自定义渲染顺序。例如,设置`Queue`参数可以调整渲染队列,使得具有更低数值的物体先绘制。同时,关闭深度缓存(设置`ZWrite Off`)以重写深度排序。通过示例展示了如何创建两个Cube,使用不同Queue值的Shader,实现Cube2覆盖Cube1的效果。

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1.渲染序列

所谓渲染序列也就是对象的绘制顺序。Unity允许我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺序,因此我们可以更好地控制哪些对象应该覆盖在其他对象的上面。这个跟PS中的图层概念非常的相近。
那么渲染序列是怎么控制的呢?

默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。

当然我们也可以自己控制渲染的顺序,主要是由Unity Shader中 内置的标签tags{}控制,利用这个分层化的方法去渲染你的对象。

SubShader
   {
       Tags { "Queue"="Geometry" } 
        ...
   }

Queue代表的是渲染序列 ,后面的Geometry指的是参数,主要用于不透明物体

我们来看下具体的参数有哪些:

   Background  值为1000 ,比如用于天空盒,一般来说天空盒是最先绘制的
   Geometry 值为2000  属于最常用的一种,用作不透明的物体
   AlphaTest  值
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