UE4实现在UI Widget上显示Mesh

本文介绍了在UE4中利用UserWidget显示Mesh的两种方法:一是使用Flipbook模拟动画;二是利用SceneCapture与RenderTarget结合材质实现更为复杂的效果。这两种方法为在UE4中展示动态Mesh提供了实用的解决方案。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

虽然UE4的User Widget功能相对比较完善,但是项目中经常需要在UI上显示Mesh,甚至是有动画的Mesh,在此给各位看官提供两种解决方案:
第一种解决方案:借助Flipbook通过显示Mesh的序列帧来造成一种假象,比较容易实现且效果不错
第二种解决方案:借助SceneCapture与RenderTarget并结合材质来做,具体步骤请参考老外的链接 点击打开链接 但是该链接中有一部分是剔除背景,如果做有运动效果的Mesh,可能会出现闪烁。下面是效果图,仅供参考

### 实现 Unreal Engine UI 按钮触发多个动画 为了实现在按下按钮时同时播放多个动画,在虚幻引擎中可以采用 Sequencer 来管理这些动画。Sequencer 是一个强大的非线性实时过场和动画工具,能够处理复杂的动画逻辑并允许将序列组织成任意数量的资源以便于管理和协作[^1]。 创建此功能涉及几个主要组件: - **UMG Widget Blueprint**: 设计用户界面中的按钮。 - **Animation Blueprints 或者 Animation Assets**: 准备好要播放的目标动画。 - **Level Blueprint or Actor Blueprint**: 编写响应按钮点击事件并将命令传递给目标对象执行相应动作的部分。 具体操作如下所示: #### UMG Widget Blueprint 设置 定义一个按钮,并为其添加 `OnClicked` 事件绑定到自定义函数上用于发送消息通知其他蓝图来启动动画。 ```blueprint // Button Click Event -> Custom Function (e.g., TriggerAnimations) ``` #### Level/Actor Blueprint 中编写逻辑 接收来自 UI 的信号之后调用 Sequencer Track 上预设好的轨道片段或者直接控制角色或其他物体上的 Skeletal Mesh Component 开始指定名称下的 montage 或者 slot animation 资源。 如果选择使用 Sequencer,则可以在其中预先编排好所有希望同步运行的动作轨迹;如果不是通过 Sequencer 进行集中管控而是单独激活各部件的话,则需确保它们之间的时间起点一致以达到视觉上的同步效果。 对于想要立即开始的一组动画而言,可以通过以下方式之一实现: - 使用 `PlayAnimMontage()` 方法针对每一个需要播放不同 Montage 的骨骼网格体分别发出指令; - 如果是简单的循环或一次性播放而非复杂组合的情况下也可以考虑直接应用 `Set Anim Instance Variable` 更改当前使用的状态机路径从而间接影响最终输出的画面表现形式。 最后值得注意的是当涉及到多个人物或者其他实体间的协调工作时务必考虑到可能存在的延迟差异等因素适当调整时间轴参数使得整体呈现更加流畅自然。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值