<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[baichangping的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; baichangping]]></copyright><item><title><![CDATA[moba源码类似王者荣耀后台springboot+netty，前端cocoscreator3.x，数据通讯格式用的protobuf，开发两年多，完成80%以上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping/article/details/137426329</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping/article/details/137426329</guid><author>baichangping</author><pubDate>Sat, 06 Apr 2024 13:12:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[客户端用于处理战斗逻辑，每隔66ms向服务器发送玩家操作数据，由于考虑到客户端h5性能，改为玩家无操作则不向服务器发送数据服务器只负责转发客户端操作，每隔66ms向同房间玩家同步操作数据服务器收到玩家发送操作数据的同时将按照服务器的帧号将数据存起来服务器将在n+1帧向玩家同步n帧操作数据客户端解析服务端发送的帧数据更新逻辑位置，渲染位置在update中一直插值平滑的追赶逻辑位置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[moba源码类似英雄联盟手游，后端java+netty，前端cocoscreator3.x，协议使用probuf，完成80%以上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping/article/details/137426244</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping/article/details/137426244</guid><author>baichangping</author><pubDate>Sat, 06 Apr 2024 13:10:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[客户端用于处理战斗逻辑，每隔66ms向服务器发送玩家操作数据，由于考虑到客户端h5性能，改为玩家无操作则不向服务器发送数据服务器只负责转发客户端操作，每隔66ms向同房间玩家同步操作数据服务器收到玩家发送操作数据的同时将按照服务器的帧号将数据存起来服务器将在n+1帧向玩家同步n帧操作数据客户端解析服务端发送的帧数据更新逻辑位置，渲染位置在update中一直插值平滑的追赶逻辑位置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[moba源码类似王者荣耀后台springboot+netty，前端cocoscreator3.x，数据通讯格式用的protoc]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping/article/details/131349051</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping/article/details/131349051</guid><author>baichangping</author><pubDate>Fri, 23 Jun 2023 11:39:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[客户端用于处理战斗逻辑，每隔66ms向服务器发送玩家操作数据，由于考虑到客户端h5性能，改为玩家无操作则不向服务器发送数据服务器只负责转发客户端操作，每隔66ms向同房间玩家同步操作数据服务器收到玩家发送操作数据的同时将按照服务器的帧号将数据存起来服务器将在n+1帧向玩家同步n帧操作数据客户端解析服务端发送的帧数据更新逻辑位置，渲染位置在update中一直插值平滑的追赶逻辑位置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[彻底理解分布式Netty，这一篇文章就够了！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping/article/details/104255715</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/baichangping/article/details/104255715</guid><author>baichangping</author><pubDate>Mon, 10 Feb 2020 22:00:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[彻底理解分布式Netty，这一篇文章就够了！
            
            
                
                    
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