shader之——自定义shader光照烘焙

本文详细介绍了如何在Unity中使用Shader实现烘焙光照效果,包括如何在Shader中读取并应用LightMap,以及如何在顶点和片段着色器中正确处理烘焙光照。通过本文,读者可以了解Unity烘焙光照的基本原理和具体实现细节。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Game_XXX/Scenes/HouseShow"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Geometry"}

    Pass
    {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
//------------------add-------------------
        #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON ///// LightMap打开或者关闭
//------------------add-------------------

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
//------------------add-------------------
            float2 uvLM:TEXCOORD1;///// 第二套UV
//------------------add-------------------

        };

        struct v2f
        {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float4 vertex: SV_POSITION;
//------------------add-------------------
            #ifdef LIGHTMAP_ON       
            half2 uvLM : TEXCOORD2;  ///// 如果有烘焙图的话,定义lightMapUV
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