想在海外接单?那这几个平台你知道吗?

本文介绍了几个全球性的程序员接单平台,如Freelancer、Upwork、Fiverr和Toptal,对比其特点和竞争环境,并建议在国内提升技能后再尝试国际平台。同时提到Python的学习资源和兼职机会。

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作为一个程序员,在平台上接单赚点外快是再正常不过的事情了,但是现今国内各个平台都内卷比较严重,你是否考虑过去“外面的世界”看看?

如果想过,那么这几个外国的接单平台你都知道吗?

接下来就和我一起来看看这几个全球性的宝藏平台吧,干货满满,建议先点赞收藏,避免迷路,在需要的时候翻出来看一看也很方便哦!

No.1 Freelancer

Freelancer是全球最大的接单平台之一,它汇集了来自世界各地的众多程序员和其他专业人士,在这个平台上,你可以轻松地找到各种类型的项目,包括Web开发、移动应用开发、图形设计、数据分析等等。

值得一提的是,它的竞标系统非常受欢迎,你可以提交你的报价和方案,客户会选择最适合他们的投标者。就这一点来说,就已经超越了很多平台了。

No.2 Upwork

Upwork是另一个知名的接单平台,它汇集了来自各行各业的自由职业者和团队。

与Freelancer不同,个人认为这是一个做的比它好的方面,那就是Upwork采用了 “悬赏”模式,你可以提交你的方案和报价,客户会自己选择最合适的方案。

这样的话就是看个人的能力了,比较公平,同时Upwork还提供了一些其他服务,例如项目管理和支付系统,这样就可以更好地管理你的项目和收入了。

No.3 Fiverr

Fiverr是一个非常受欢迎的接单平台,它汇集了来自世界各地的自由职业者。要是你选择这个平台,你可以选择提供各种类型的服务,编程、设计、翻译等等。

Fiverr的特色在于它的 “大甩卖”模式,你可以在平台上发布你的服务,客户可以直接购买你的服务。这样的话就有比较高的自由选择了,你可以自己决定自己服务的价格,但是这样面临的问题就是可能有部分卷王和恶意竞价的人咯,自己就要考虑好哦。

No.4 Toptal

最后再来一个高端一点的吧,Toptal是一个非常高端的接单平台,它汇集的虽然也是世界各地的程序员和其他专业人士,但是这个平台上的程序员都是偏向于顶尖水平的了。

在这个平台上,Toptal的竞标系统非常受欢迎,你可以提交你的报价和方案,客户会选择最适合他们的投标者。因此,如果你对于自己的水平很有信心,那么在这个平台上相信可以有你的一席之地,高要求带来的就是高质量,所以在这个平台的收入也是不菲的。

划重点

国外平台的内卷现象可能没有国内那么严重,但是与此同时对于程序员的要求也是不一样的,因为全球性平台最不缺的就是用户,在这些平台上你是需要和外国程序员同台竞技的,你要考虑到东南亚的那些程序员你干不干得过,所以小编个人建议是:先在国内平台锻炼自己,努力提升自己的能力,在具有一定水平后,再转战国外的平台。

那么,国内的平台的话小编首推程序员客栈因为这个平台的包容性比较强,无论你是小白还是大佬,都可以找到合适的单子,其次就推荐猪八戒这也算是一个比较老牌的平台了,比较适合小白入手。

Python 的迅速崛起对整个行业来说都是极其有利的 ,但“人红是非多”,导致它平添了许许多多的批评,不过依旧挡不住它火爆的发展势头。

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2️⃣国内外Python书籍、文档

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<think>好的,用户的问题是如何在虚幻引擎中使用rvm_mobilenetv3_fp32.onnx模型,或者有没有相关的部署教程。首先,我需要回忆一下ONNX模型在游戏引擎中的使用情况。虚幻引擎主要支持哪些机器学习模型格式呢?记得它有一个插件叫Unreal Engine AI Plugin,可能支持TensorFlow或PyTorch的模型,但ONNX可能需要额外的步骤。 用户提供的引用[^1]提到了将ONNX模型转换为TensorRT engine,这可能是一个线索。虚幻引擎是否支持直运行TensorRT引擎?或者是否需要通过其他中间步骤?可能需要先将ONNX转换为TensorRT,然后在虚幻中调用。另外,虚幻引擎的Python脚本支持有限,可能需要通过C++集成。 下来,我需要考虑模型的具体用途。rvm_mobilenetv3_fp32.onnx看起来是用于实时人像分割的,比如Robust Video Matting。在虚幻引擎中,可能用于实时视频处理或AR/VR应用中的背景替换。用户可能在虚幻中实现类似的功能,所以需要将模型集成到渲染管线中。 步骤可能包括:1)模型转换,如转成TensorRT或适合的格式;2)编写自定义插件或使用现有插件加载和运行模型;3)处理输入输出数据,比如将虚幻的纹理数据传递给模型,再将结果返回给引擎进行渲染。 另外,虚幻引擎的渲染线程和模型推理线程之间的同步可能需要注意,避免性能问题。可能需要使用异步处理或GPU资源的高效管理。还要考虑模型输入尺寸是否与虚幻中的画面分辨率匹配,可能需要动态调整或预处理。 用户可能遇到的困难包括插件开发、性能优化、数据格式转换等。需要检查是否有现成的插件或社区资源,比如GitHub上的项目,或者官方文档中关于机器学习模型部署的部分。如果找不到直的支持,可能需要自己开发C++模块,调用ONNX Runtime或TensorRT的库。 最后,可能需要测试模型在虚幻中的推理速度,确保实时性。如果性能不足,可能需要进行模型量化或优化,如使用FP16精度,或者简化模型结构。</think>在虚幻引擎中使用ONNX模型需要结合第三方插件或自定义开发,以下是分步骤实现方法: ### 一、环境准备 1. 安装ONNX Runtime插件 推荐使用Unreal Engine的第三方插件`UnrealEngine-ONNXRuntime`,支持4.27+版本: ```bash # 克隆仓库到引擎插件目录 git clone https://github.com/namhv/UnrealEngine-ONNXRuntime.git /YourProject/Plugins/ ``` 2. 配置Python环境 虚幻引擎需要配置Python3.7+环境,并在`Edit > Project Settings > Python`中设置解释器路径 ### 二、模型转换优化 根据引用[^1]提供的流程: ```bash # 静态输入尺寸优化(适配虚幻分辨率) python -m onnxsim rvm_mobilenetv3_fp32.onnx rvm_mobilenetv3_fp32_sim.onnx \ --input-shape src:1,3,1080,1920 r1i:1,1,1,1 r2i:1,1,1,1 r3i:1,1,1,1 r4i:1,1,1,1 # 使用TensorRT加速转换 trtexec --onnx=rvm_mobilenetv3_fp32_sim.onnx --workspace=64 --saveEngine=rvm.engine ``` ### 三、虚幻引擎集成 1. 创建蓝图口 ```cpp // ONNXRuntimeComponent.h UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent)) class UONNXRuntimeComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() UFUNCTION(BlueprintCallable) void RunInference(UTextureRenderTarget2D* InputTexture); } ``` 2. 纹理数据转换 ```cpp // 将RenderTarget转为模型输入张量 TArray<float> ConvertTextureToTensor(UTextureRenderTarget2D* Texture) { FTextureRenderTargetResource* RTResource = Texture->GameThread_GetRenderTargetResource(); TArray<FColor> PixelData; RTResource->ReadPixels(PixelData); // 转换为NCHW格式 TArray<float> TensorData; for(FColor& Pixel : PixelData){ TensorData.Add(Pixel.R / 255.0f); TensorData.Add(Pixel.G / 255.0f); TensorData.Add(Pixel.B / 255.0f); } return TensorData; } ``` 3. 推理结果处理 ```cpp // 将输出张量映射为蒙版材质 UMaterialInstanceDynamic* CreateMaskMaterial(UObject* Outer, const TArray<float>& OutputTensor) { UMaterialInstanceDynamic* MatInst = UMaterialInstanceDynamic::Create(MaskBaseMaterial, Outer); // 创建UTexture2D并填充数据 UTexture2D* MaskTexture = NewObject<UTexture2D>(); MaskTexture->PlatformData = new FTexturePlatformData(); MaskTexture->PlatformData->SizeX = 1920; MaskTexture->PlatformData->SizeY = 1080; MaskTexture->PlatformData->PixelFormat = EPixelFormat::PF_R8G8B8A8; // 填充纹理数据 FByteBulkData& BulkData = MaskTexture->PlatformData->Mips[0].BulkData; BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE); uint8* TextureData = (uint8*)BulkData.Realloc(1920*1080*4); // 将OutputTensor转换为RGBA数据 BulkData.Unlock(); MatInst->SetTextureParameterValue("MaskTexture", MaskTexture); return MatInst; } ``` ### 四、性能优化建议 1. 异步推理模式 ```cpp // 使用AsyncTask进行非阻塞推理 AsyncTask(ENamedThreads::AnyBackgroundThreadNormalTask, [=](){ Ort::RunOptions run_options; session->Run(run_options, input_nodes.data(), input_tensors.data(), input_nodes.size(), output_nodes.data(), output_tensors.data(), output_nodes.size()); }); ``` 2. GPU资源管理 在`ONNXRuntimeModelSettings`中启用CUDA加速: ```ini [ONNXRuntime] ExecutionProvider=CUDA DeviceId=0 ``` ### 五、部署流程示例 1. 创建材质蓝图 2. 将ONNXRuntimeComponent附加到摄像机Actor 3. 连事件: ``` BeginPlay -> Initialize Model Tick -> Capture SceneTexture -> Run Inference -> Update Mask Material ```
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