Unity 面试篇|(七)Unity渲染与Shader篇 【全面总结 | 持续更新】

本文详细探讨了Unity中的渲染技术和Shader相关问题,包括Terrain贴图对渲染速度的影响、LightMap概念、MipMap的作用、alpha test的使用场景、水面倒影渲染原理、渲染管道详解以及各种光照计算公式等。内容覆盖了Unity中的顶点着色器、像素着色器、阴影判断方法、物体渲染顺序控制等关键知识点。

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1.问一个Terrain,分别贴3张,4张,5张地表贴图,渲染速度有什么区别?为什么?

  • 没有区别,因为不管几张贴图只渲染一次。

2.什么是LightMap?

  • LightMap:就是指在三维软件⾥实现打好光,然后渲染把场景各表⾯的光照输出到贴图上,最后⼜通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉。

3.MipMap是什么,作用?

  • MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常⽤的技术,为加快渲染进度和减少图像锯⻮,贴图被处理成由⼀系列被预先计算和优化过的图⽚组成的⽂件,这样的贴图被称为MipMap。
    • 优点:优化显存带宽,用来减少渲染。因为可以根据距离摄像机远近,选择适合的贴图来渲染。所以UI不适用MipMap。
    • 缺点:运行时占用更多内存,且增加包的容量。
      【使用 Mip maps 需要使用 33%以上的内存,但不使用它会导致巨大的性能损失】

4.请问alpha test在何时使用?能达到什么效果?

  • Alpha Test,中文就是透明度测试。
    简而言之就是V&F shader中最后fragment函数输出的该点颜色值(即上一讲frag的输出half4)的alpha值与固定值进行比较。Alpha Tes
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