项目需要对原始图片文件显示时不停的进行一些变化,所以弄了个中间变量
Bitmap bgBitmap = Bitmap.createBitmap(fileBitmap, left, top,
width(), height(), matrix, true);
本着内存优化的原则,在这个局部变量使用完成后,释放
//释放资源
if (bgBitmap != null && !bgBitmap.isRecycled()) {
bgBitmap.recycle();
}结果出现 Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap 的问题。
经过调试,发现,当一开始初始化时, matrix并没有进行改变,bgBitmap 和 fileBitmap 一样,于是 createBitmap 把原图返回
执行
bgBitmap.equals(fileBitmap)
就会发现,结果为真;
当然,在createBitmap 之前,增加
matrix.postScale(2, 2);让其进行改变,那么此时查看返回结果,哦,果然为假。
为什么会这样,猜想 createBitmap 时,也是为了优化存储,既然俩图一样,那就指向同块存储吧。
具体是不是,没有验证,仅为猜测。
最后,释放时改为
//释放资源
if (bgBitmap != null && !bgBitmap.isRecycled()
&& !bgBitmap.equals(fileBitmap)) {
/* createBitmap若图片没变化,将返回原图,二者实际是同一张图片 */
bgBitmap.recycle();
}

本文探讨了在处理图片文件时,如何通过调整Bitmap对象的使用方式来优化内存管理,避免资源泄露。通过实例展示了在创建局部变量后,正确释放资源的方法,并分析了为何在特定情况下会出现内存错误。
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