<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[babala_234的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; babala_234]]></copyright><item><title><![CDATA[Test]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/84084573</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/84084573</guid><author>babala_234</author><pubDate>Thu, 17 Nov 2011 21:10:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Test]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2D跟踪弹算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83734294</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83734294</guid><author>babala_234</author><pubDate>Wed, 20 Oct 2010 10:25:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[       最近在写一个手机游戏，其中涉及到一个跟踪弹的算法，成果如下：
/*子弹到目标的向量分量*/
int vx=target.getPosition().x-this.position.x;
int vy=target.getPosition().y-this.position.y;
/*使用内积判断向量的夹角[0,180]*/
double dot=Util.dot(dx,dy...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[A星算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83724174</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83724174</guid><author>babala_234</author><pubDate>Sun, 26 Sep 2010 18:32:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[import java.util.Collections;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;

/**
 * A星算法
 * @author Micheal Hong 
 * @email babala_234@163.com
 * @version 2010-9-26 下午03:14:42
 *
 */
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[卡马克算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83723283</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83723283</guid><author>babala_234</author><pubDate>Sat, 25 Sep 2010 11:35:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[卡马克卷轴算法的引入       上面的算法虽然在一定程度上解决了地图绘制的效率问题，但对于某些资源严重不足的手机，或者由于地图块比较小、循环次数过多的情况，仍然会造成画图时屏幕闪烁。因此，在这种情况下，仍然需要对上述算法做进一步的优化。        不论采用哪种优化算法，一个基本的思路就是尽量减少绘制的次数，从而减少对系统资源的消耗。卡马克卷轴算法就是这样算法的一个经典例子。单方向卷轴    ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[谈-面对工作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83712721</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83712721</guid><author>babala_234</author><pubDate>Tue, 21 Sep 2010 17:25:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[      将近五年的工作，最近一年也开始接触带新人和招聘工作。四年之前，我在设计工作做设计主管的时候，也带过新人。然而目前的心态和那时候是截然不同的。四年前，我面对新人，只能说：“你把这个做了”“做完了吗？”“不好看，换个风格吧”……那时候，我从来没有从他的角度去引导，去帮助他理解工作。所 以，往往会招来抵触情绪。
而今在目前这家公司参加了很多管理类培训，理解了很多东西。对于项目和人力的把握有...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[你第一要做的是开始去做]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83710681</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83710681</guid><author>babala_234</author><pubDate>Fri, 17 Sep 2010 14:59:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[      很多人都问我，“我想做web设计，如何入手？”或“我要开发web应用程序，需要学哪些技术？”，当然，推荐他们一摞书籍或十几篇关于55条超越竞争对手115%的技巧文章是最简单的，但问题的实际情况是，如果你想开始做某件事，你并不需要先去学会什么新知识。对你来说，最重要的却是立即着手去做。
      行动起来，着手去做。如果你想学web设计，那就去做个网站。如果你想成为企业家、在网上买你...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Base64编码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83708749</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83708749</guid><author>babala_234</author><pubDate>Tue, 14 Sep 2010 10:07:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Base64编码其实是将3个8位字节转换为4个6位字节,( 3*8 = 4*6 = 24 ) 这4个六位字节 其实仍然是8位,只不过高两位被设置为0. 当一个字节只有6位有效时,它的取值空间为0 到 2的6次方减1 即63,也就是说被转换的Base64编码的每一个编码的取值空间为(0~63) 。 事实上，0~63之间的ASCII码有许多不可见字符，所以应该再做一个映射，映射表为 ‘A‘ ~ ‘Z‘...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KMP算法详解 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83707254</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83707254</guid><author>babala_234</author><pubDate>Fri, 10 Sep 2010 09:57:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[个人觉得这篇文章是网上的介绍有关KMP算法更让人容易理解的文章了，确实说得很“详细”，耐心地把它看完肯定会有所收获的～～，另外有关模式函数值next[i]确实有很多版本啊，在另外一些面向对象的算法描述书中也有失效函数 f(j)的说法，其实是一个意思，即next[j]=f(j-1)+1，不过还是next[j]这种表示法好理解啊：
                                  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RSA算法介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83704265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83704265</guid><author>babala_234</author><pubDate>Fri, 03 Sep 2010 16:42:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[RSA算法是第一个能同时用于加密和数字签名的算法，也易于理解和操作。 RSA也是被研究得最广泛的公钥算法，从提出到现在已近二十年，经历了各种攻击的考验，逐渐为人们接受，普遍认为是目前最优秀的公钥方案之一。
　　RSA的安全性依赖于大数的因子分解，但并没有从理论上证明破译RSA的难度与大数分解难度等价，即RSA的重大缺陷是无法从理论上把握它的保密性能如何，而且密码学界多数人士倾向于因子分解不是NP...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ DOOM启世录的启示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83703621</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83703621</guid><author>babala_234</author><pubDate>Thu, 02 Sep 2010 16:00:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[“游戏分两种，一种是生活中玩的，另一种是生活在其中的”这是DOOM启世录的第一句话。
　　“约翰。罗梅洛，王牌程序员”罗梅洛的第一个称号，虽然是他自封的，但绝不过誉。当然，在他遇上卡马克后他也会变得谦虚起来。
　　卡马克，一个进过少管所，也呆过天才班的神奇小子兼只上过两个学期大学的火箭科学家。
天才程序员：
　　罗梅洛在他还是孩子时，就给自己的公司取好了名字：顶级思想软件 Capital ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络游戏程序员须知 基于UDP的虚拟连接]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83702931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83702931</guid><author>babala_234</author><pubDate>Wed, 01 Sep 2010 11:28:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文为作者原创翻译并且加入了一些自己的思路和观点，转载请注明。
作者：rellikt@gmail.com首发链接：http://blog.youkuaiyun.com/rellikt/archive/2010/08/28/5846647.aspx原文链接：http://gafferongames.wordpress.com/networking-for-game-programmers/virtual-co...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络游戏程序员须知 收包与发包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83700103</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83700103</guid><author>babala_234</author><pubDate>Thu, 26 Aug 2010 16:44:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文为作者原创翻译并且加入了一些自己的思路和观点，转载请注明。
作者：rellikt@gmail.com首发链接：http://blog.youkuaiyun.com/rellikt/archive/2010/08/23/5833233.aspx原文链接：http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/sending-and-receivin...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络游戏程序员须知 UDP vs TCP ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83700096</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83700096</guid><author>babala_234</author><pubDate>Thu, 26 Aug 2010 16:37:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇教程让我们就从最基本的网络数据收发开始谈起吧。其实这部分才是网络程序员应该做的最基础最简单的部分，但是这部分如果想要做好相对来说还是很有技巧和困难的。而且如果这部分你没做好，在多人对战类游戏中它带来的影响是极其恶劣的。 你可能听说过端口这个概念，也可能知道TCP和UDP这两个概念。在做网络开发的的时候，我们首先要做的就是选择合适的协议。到底是TCP，还是UDP，或者是两者混合来用呢？这是一个问...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HTTP POST GET 本质区别详解 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83698603</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83698603</guid><author>babala_234</author><pubDate>Tue, 24 Aug 2010 09:50:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[一 原理区别 
    一般在浏览器中输入网址访问资源都是通过GET方式；在FORM提交中，可以通过Method指定提交方式为GET或者POST，默认为GET提交
Http定义了与服务器交互的不同方法，最基本的方法有4种，分别是GET，POST，PUT，DELETE 
URL全称是资源描述符，我们可以这样认为：一个URL地址，它用于描述一个网络上的资源，而HTTP中的GET，POST，PUT...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[学习的正确心态]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83698403</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83698403</guid><author>babala_234</author><pubDate>Mon, 23 Aug 2010 17:32:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[    前几天和一些以前的同事聊起搜狗输入法之父马占凯的一些事（详见百度百科http://baike.baidu.com/view/1383812.htm），当时也是把这个网页发给他们看，结果有一个同事来了一句：&quot;太能吹了，紫光最少的时候只有三五个人，这哥们把搜狗输入法的成功能挂在自己脑袋上了&quot;，由此引发了我的一些关于学习心态的思考，并且有了这篇文章。 
    子曾经曰过：三人行，必有我师焉。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL中半球形天空的绘制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83698349</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83698349</guid><author>babala_234</author><pubDate>Mon, 23 Aug 2010 16:43:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[不解释，看代码：
public class Dome {
	
	private static final double DTOR=Math.PI/180;
	private int horizonalSteps,portraitSteps;
	private float radius;					//半径
	private Point3f[][][] vertex;			//顶点坐标
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[快速开方算法比较]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83696053</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83696053</guid><author>babala_234</author><pubDate>Wed, 18 Aug 2010 17:34:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[快速开方算法比较：
public class Test {
	
	private static int a,b,c,p=0x80; 
	private static int K,A,B,C,R=0x4000,D=60000; 
	
	public static float sqt1(){ 
		if(D&amp;gt;50176){A=0;   a=0;  C=50176;c=224;} /...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ROAM实时动态LOD地形渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83672464</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83672464</guid><author>babala_234</author><pubDate>Tue, 20 Jul 2010 22:17:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[作者：Bryan Turner
翻译：Dreams Woo
译者注：翻译这篇文章的目的是国内关于这方面内容的东西太少了，而ROAM做为现今最流行的地形渲染技术已经在国外的游戏中大行其道，只有不断的学习才能不断的进步，希望通过这篇文章能使大家得到进步，我就已经满足了，这篇文章你可以转载，但必须署上我的名字，并发到我的邮箱告知我，我的EMAIL是：dreams_wu@sina.com,有什么交流或...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Linux的SMTP 命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83668668</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83668668</guid><author>babala_234</author><pubDate>Mon, 12 Jul 2010 17:54:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[HELO 向服务器标识用户身份。发送者能欺骗，说谎，但一般情况下服务器都能检测到。EHLO 向服务器标识用户身份。发送者能欺骗，说谎，但一般情况下服务器都能检测到。MAIL FROM 命令中指定的地址是发件人地址RCPT TO 标识单个的邮件接收人；可有多个 RCPT TO；常在 MAIL 命令后面。DATA 在单个或多个 RCPT 命令后，表示所有的邮件接收人已标识，并初始化数据传输，以 CRL...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎十大核心竞争力 之 （一）场景分割（alpha纯预览版、持续更新） ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83664385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/babala_234/article/details/83664385</guid><author>babala_234</author><pubDate>Thu, 01 Jul 2010 18:54:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎中最关键的问题之一，是场景管理技术；其中，最基础的部分，就是场景分割。场景分割要解决的几个问题如下：
游戏场景是一次载入还是需要实时的流载入 游戏场景场景过大而无法一次载入的时候，怎样一次载入一部分 一次载入一个部分，这个部分怎样定义，根据什么原则 对于已经分割的场景，动态物体在移动的时候，在各个分割之间移动是如何处理的（尤其类似碰撞检测的功能） 编辑器怎样创建一个场景，怎样动态的管理场...]]></description><category></category></item></channel></rss>