合成世界商业:现状、挑战与未来机遇
1. 合成世界市场供应概述
合成世界最初由单个或成对的编码人员构建,如今则由娱乐软件行业的大型团队制作,这与视频游戏行业的发展类似。制作合成世界不仅像制作电影和游戏一样需要众多人员协作完成多个环节,而且产品完成后,运营工作才刚刚开始,需要持续提供 24/7 的服务,这既需要组织能力,也需要大量资金。
2. 当前供应商与行业实践
- 主要企业玩家 :亚洲的主要参与者包括韩国的 NCSoft 以及中国的盛大、网易和 Webzen(第九城市)等;美国和日本有索尼(旗下有索尼在线娱乐 SOE 并通过 PlayStation 推广在线游戏)、电子艺界(EA)等。此外,还有暴雪娱乐、微软等潜在强大的新进入者。而在欧美,市场多为需求驱动,欧洲娱乐公司如育碧和维旺迪在该市场尚未取得重大成功。
- 市场收入分配 :市场的收入分配尚未稳定。一些大型公司,尤其是亚洲的部分公司,只是游戏运营商而非生产者。在美国,开发者可能既制作又运营游戏,也可能仅负责制作,由出版商负责销售和计费。
- 供应商面临的问题 :许多供应商起初未能理解合成世界产品的本质,它既是软件也是持续服务。一些软件公司难以应对满足大量客户需求的负担,且不理解运营世界的“政治”。例如,EA 的《模拟人生》虚拟世界版本因游戏玩法不佳以及不当处理社区事务,损害了公司利益。此外,除了社区关系问题,用户动机也难以被充分理解,行业内许多成功人士都有早期世界开发和运营经验,新进入者缺乏相关专业知识,易在高层决策上犯错。
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