<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[azurecell的专栏]]></title><description><![CDATA[专注游戏开发，关注互联网发展]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; azurecell]]></copyright><item><title><![CDATA[为什么我们选择Unity3D 以及我们的策略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/44976919</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/44976919</guid><author>azurecell</author><pubDate>Fri, 10 Apr 2015 11:12:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接：http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fc3b98d01019ltw.html
2月19日消息。近日游戏人刘进在微博透露近期有许多手游团队倒闭，其原因是六个问题的出现使得手游团队最终失败。

1.创业期间提供薪资过高，加大团队负担

2.采用了Unity技术，增加了研发成本

3.团队不能把握手游市场的高速变化

4.对于商务和渠道的忽视
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[emacs命令和显示行号设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/44597943</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/44597943</guid><author>azurecell</author><pubDate>Tue, 24 Mar 2015 20:32:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[一.启动与退出：

开启.#emacs
退出：
C-x C-c: 退出emacs

二. 光标的移动：
M-a: 光标移动到当前句子的句首。
M-e: 光标移动到当前句子的句尾。
C-v: 光标移动到下一屏。
M-v:光标移动到上一屏。

三.删除与拷贝：
C-k : 删至行尾 (kill) 
M-k : 删到一句子结尾(删到句点) (kill) 
C-x u: Un]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图解数据结构之线性表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/43458611</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/43458611</guid><author>azurecell</author><pubDate>Tue, 03 Feb 2015 21:52:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[一。线性表的抽象数据类型
在总纲我们说到，线性表的抽象数据结构如下如示：
ADT 线性表(List)
Data
        DT node;
        DT prev;//optinal
        DT next;//optinal
Operation:
        changeNode;
        updateNode;
        findNo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图解数据结构之总纲]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/43206227</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/43206227</guid><author>azurecell</author><pubDate>Tue, 27 Jan 2015 23:24:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[在详细讲具体的数据结构之前，我们来看一看都有哪些数据结构，以及为什么会有这些数据结构。
        数据结构主要研究的是数据元素之间的关系，那么数据元素之间都有哪些关系呢，主要有一对一的关系，一对多的关系和多对多的关系，我们的基本数据结构无非也就是围绕这三种关系来展开的。
一对一的关系主要是线性表及其扩展；
一对多的关系是树结构及其扩展；
多对多的关系是图结构及其扩展；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于面试你不知道的几点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42934461</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42934461</guid><author>azurecell</author><pubDate>Tue, 20 Jan 2015 23:06:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[自两年前担任小团队的管理者起，面试了不少应聘者，现在总结一些应聘者常犯的一些错误。

0. 认为面试官是掌控全局的人

不少的应聘者容易紧张，担心准备不足，实际上很少有面试官是准备充分的，并且他们特别容易分心，通常是依靠经验在临时表演。我的好多次面试，都源自人资两分钟前的一个电话，所以我会选择先让应聘者自我介绍，然后赶紧偷看一下简历。

1. 面试官都很少提出很好的问题

即使很熟]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图解数据结构之算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42888885</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42888885</guid><author>azurecell</author><pubDate>Mon, 19 Jan 2015 23:22:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天我们来说说算法，为什么数据结构要涉及到算法呢？而为什么在介绍具体的数据结构之前，要先讲算法呢？
    正如开篇讲到的，算法是对数据如何处理的方法，不了解施加于数据上的算法需求就无法决定数据结构；反之，算法的结构设计和选择在很大程度上又依赖于作为其基础的数据结构，即数据结构为算法提供了原料。
    上面只是一个形象的比喻，我们还是要给算法一个较官方的定义：算法就是用来解决某个特定课题的一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图解数据结构之开篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42736557</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42736557</guid><author>azurecell</author><pubDate>Fri, 16 Jan 2015 23:20:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[随着工作年限的增加，越来越觉的内功的重要性，所以我觉的应该回过头来再看一下计算机理论基础，巩固和增强一下自己的内功，所以我打算从数据结构开始看起。特在此记录自己的学习过程。
         我打算以图解的形式记录这次学习过程，这样能够加深印象，也更容易理解。
         好了，我们开始吧。
         那么什么是数据结构呢？就是数据+结构，更抽象一点其实就是集合关系
    ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Emacs的基本概念及基本命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42690233</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42690233</guid><author>azurecell</author><pubDate>Tue, 13 Jan 2015 23:45:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[buffer
缓冲区. Emacs并不直接对文件进行操作, 它是把文件加载进buffer, 用户直接操作buffer, 只有当用户确定把buffer中所做的修改写人文件时, Emacs才把buffer中的内容写入文件. buffer实际上就是一个内存缓冲区, 这和一般编辑器中都一样, 应该很好理解.window
窗口. 由于Emacs很早就诞生了, 它的窗口概念和现在基于窗口的操作系统中的窗口]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[让白领远离颈椎病]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42640183</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42640183</guid><author>azurecell</author><pubDate>Mon, 12 Jan 2015 11:26:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[颈椎病(cervical spondylosis) 




颈椎 +
病 







了解我们的颈椎
• 脊椎是人类的中轴骨
• 颈、胸、腰、骶、尾椎•
33块
• 骶、尾椎各融合为1块,也可以记为26块




1 








颈椎 





颈椎位于颈部区域,包括7块颈椎骨,以及骨与骨之间的椎间盘、滑膜关]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[判断一个点在三角形内]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42639365</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42639365</guid><author>azurecell</author><pubDate>Mon, 12 Jan 2015 10:34:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[判断点是否在三角形内


本文只是翻译和整理，原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html

概述
给定三角形ABC和一点P(x,y,z)，判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是，这里假定点和三角形位于同一个平面内。
本文介绍三种不同的方法，由浅入深

一 内角和法
连接点P和]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shadow Map阴影贴图技术之探]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588515</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588515</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:39:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多，苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术，而且在游戏领域可谓占很大优势。本篇是第一辑。——ZwqXin.com
Shadow Map的原理很简单，但是实现起来到处是雷。当然这只是我的体会。恩，不过就是“从光源处看场景，那些看不见的区域全部都该是阴影”。很容易看出，与针对特]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D局部光照模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588467</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:38:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于光照模型，从算法理论基础而言，可分为两类，一类是基于物理理论的光照模型，另一种是基于经验的模型。从使用角度而言，可分为全局光照模型和局部光照模型，本文简单地介绍了几种最基础的经典局部光照模型.

1、 局部光照模型之Lambert

Lambert光照模型是一个非常简单的模型，早在200多年前，一个叫Lambert的家伙提出，当光照射到粗糙的表面时，它将向四周均匀的反射。这种各向同性的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[万向节锁与四元数旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588377</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:36:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[也许你都知道四元数这么个东西，也许你还知道万向锁。但是对于弄懂它们还是不那么容易的——起码对于我就是如此了。今天是丢三落四日，我就自己来捡捡吧。——ZwqXin.com

事先声明，原理神马的，其实我也不是很懂，本文仅作抛砖引玉之用。想无误认识万向锁和四元数的朋友们请绕道回来。

本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明
原文地址：http]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UI系统–动画整合]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588327</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588327</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:33:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Animation Integration

UI元素中每一个transition属性的Animation选项，可以使用Unity的animation系统创建状态切换，这是一个非常酷的功能，



为了使用Animation transition 模式，需要附加一个Animator组件到UI元素上，Animator可以通过"Auto Generate Animation"功能生成，也可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UI系统–可交互组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588051</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588051</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:23:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[Interaction Components

本节将介绍UI系统的可交互性组件，可以响应鼠标，触摸和键盘或其它控制器的操作

Selectable Base Class

所有的可交互组件都有一个共同的基类Selectable

Color Tint 

用Color表示button的状态

SpriteSwap 

用不同的Sprites表示button的状态
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UI系统–可视化组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588027</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588027</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:22:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[Visual Components

新的UI系统分为可视化组件和交互性组件两大类，分别对应新的components和 gameobjects,下面先看一下可视化组件

Text



Text组件支持文本，字体，字体样式，行距，富文本，对齐方式等等，当然自己下源码也可以扩展。

Image



 


可以设置Source Image ,color Mater]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UI系统--基础布局]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588003</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42588003</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:21:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[a在本节， 我们将要学习怎么对一个UI元素相对于canvas或其它元素布局,如果你想自己边看边练习，你可以现在创建一个Unity工程，并创建一个Image元素(菜单GameObject->UI>Image)，好了Let's go:

首先看一下新增的RectTool，这个工具非常的好。我们先看看他在哪里：



 


每个UI元素都有一个相应的rectangle用于布局，可以使]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UI 系统--Canvas]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42587981</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42587981</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:19:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Canvas是所有UI 元素的容器,  是一个带有Canvas组件的GameObject,所以UI元素都必须是一个Canvas的子节点。否则无法渲染，如果有过NGUI使用经验的同学可以类比NGUI中的Panel，而Canvas下面的每个元素上都有一个Canvas Render可以类比NGUI上的DrawCall,这个Canvas Render稍后再说

当你创建一个UI元素时，例如一个Imag]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UI系统--总览]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42587927</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42587927</guid><author>azurecell</author><pubDate>Sat, 10 Jan 2015 21:17:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity终于出 了自己的UI系统，而且还开源了UI的实现，可以任意修改定制，那么这个UI系统有什么特性呢，此系列文章将带大家预览一下：
UISystem允许你快速直观的创建用户界面，下面就是对  Unity新的UI系统的主要特性做一个说明：

 




UI概述：

在此概述我们将学习用户界面系统的基础知识。我们将通过引入包含所有UI元素的Canvas开始，和用于布局的矩形]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Charles的基本使用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42554307</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/azurecell/article/details/42554307</guid><author>azurecell</author><pubDate>Fri, 09 Jan 2015 14:04:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[charles的基本使用方法]]></description><category></category></item></channel></rss>