[小明学Shader]12.技能冷却

本文详细介绍了如何使用Unity的Shader系统实现Mask效果,通过调整_Angle参数控制图片的明暗变化,利用atan2函数计算角度并进行比较,实现特定区域的亮度降低。文章包含完整的Shader代码,适合游戏开发和图形渲染领域的读者。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.效果

2.原理

uv所对应的atan2(x,y)表示反正切(x/y)的值,在区间[-π,π]中.我们设定图片中心为原点,则所有的点所对应的角度都是可以通过反正切计算出来的.通过与设定的_Angle值比较,大于部分不变化,乘以的是1,另外一部分乘以0.3*0.5+0.5,达到变暗的目的.

3.代码

 1 Shader "Custom/Mask" {
 2     Properties {
 3         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
 4         _Angle("Angle",range(-1,1))=0.5
 5     }
 6     SubShader {
 7         Tags { "RenderType"="Opaque" }
 8         LOD 200
 9         
10         CGPROGRAM
11         #pragma surface surf Lambert
12 
13         sampler2D _MainTex;
14         float _Angle;
15 
16         struct Input {
17             float2 uv_MainTex;
18         };
19 
20         void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
21             half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
22             o.Albedo = c.rgb;
23             o.Alpha = c.a;
24             //更改中心
25             float2 uv=IN.uv_MainTex-0.5;
26             _Angle*=3.14;
27             //判断与设定值的大小变化
28             float b=_Angle-atan2(uv.x,uv.y);
29             float hui=(2-sign(b))/3;
30             //借鉴了half Lambert
31             o.Albedo*=hui*0.5+0.5;
32         }
33         ENDCG
34     } 
35     FallBack "Diffuse"
36 }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/WongSiuming/p/5054563.html

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