
学习日记
XavierChiang
有一定技术基础,并且具有市场能力,准备创业
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C#学习日记-初级-2.进入C#编程
1、程序分析2、计算机使用基本知识常用快捷键 Home/End/PageUp/PageDownShiftCtrl + A,S,Z,X,C,V,Home,EndF5/Ctrl+F5文字的删除 Del/Backspace插入模式和覆盖模式全角字符和半角字符 英文字符和中文字符3、标示符(1)字母 下划线 可以用在任何位置(2)数字不能放在原创 2016-12-13 13:02:21 · 346 阅读 · 0 评论 -
Aonesoft校园招聘笔试
1、假定int整形指针p所指对象的值为25,p+1所指对象的值为46,执行(*p)++后,p所指对象的值为?答:26int *p;int a[2] = {25,46};p = a;cout<<*p<<endl;return 0;2、某人上楼梯,1步可以跨一个台阶或2个台阶,这个楼梯共有10个台阶,从地面到最上层共有多少种不同跨法?答案:共89种只一次两个台阶 有原创 2017-09-12 14:16:30 · 1412 阅读 · 0 评论 -
帧率设置 及在游戏运行时显示帧率
在Unity3d 中可以通过代码设置 来限定游戏帧率。[csharp] view plain copyApplication.targetFrameRate=-1; 设置为 -1 表示不限定帧率。 转自http://blog.youkuaiyun.com/huutu一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。原创 2017-11-04 10:11:58 · 9015 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏帧率优化,设置分辨率
帧率低的奇怪问题在优化游戏的时候遇到了一个奇怪的问题,经过一轮的优化之后,游戏的CUP占用率和内存使用都在正常范围(用腾讯cube 或者UWA),在profile 中也没有毛刺,在部分android手机上能流畅运行。但是在某些大屏幕的手机上FPS特别低,在一部4核心CUP、4G内存的Oppo手机上帧率不到23FPS ,但是在小米2上运行反而特别流畅。进过一系列的排查和试验,原创 2017-11-04 10:45:43 · 4151 阅读 · 0 评论 -
Unity3D问题之简单UI框架设计和实现
目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转框架具体实现的功能和需求加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例提供界面显示隐藏动画接口单独界面层级,Collider,背景管理根据存储的导航信息完成界面导航界面通用对话框管理(多类型Message Box)便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等)编写UI原创 2017-11-29 00:09:39 · 3254 阅读 · 1 评论 -
EasyTouch5教程(新手入门)
改版之后的EasyTouch5虽然第一次用无从入手,但是学习之后却有种如鱼得水的感觉,而且还非常容易上手,适合初级开发人员使用。完全不用接触代码层面,直接通过视图面板设置,这最适合初学者不过。但是没有接触过,或者只是使用过旧版的人可能就一头雾水了。首先,导入EasyTouch5的安装包:创建虚拟摇杆: 好了,开始使用EasyTouch5实现角色的转向:原创 2017-11-06 13:53:58 · 5347 阅读 · 0 评论 -
HTC Vive手柄圆盘控制角色移动
这篇文章主要写的是通过手柄控制移动在场景中漫游。 在通过手柄控制移动时,我主要写了两个脚本一个ChildTransform.cs、Move.cs; 1、 ChildTransform这个脚本主要是为了获取头部Y轴方向的转动。以及头部在x、z轴方向的移动。将这个信息赋值给这个脚本绑定的对象身上。 2、 Move这个脚本主要是为了控制玩家的移动的,移动的方向是依据绑定ChildTransf原创 2017-12-11 08:49:02 · 7324 阅读 · 7 评论 -
关于DOTween的一些控制(随时更新)
1、UGUI按键控制正放倒放using UnityEngine;using System.Collections;using DG.Tweening;public class Panel : MonoBehaviour { private DOTweenAnimation tweenAnimation; private bool isShow = false; // Use原创 2017-12-11 16:17:22 · 1452 阅读 · 0 评论 -
Unity延时功能的几种实现
我所做过的系统,分单机版系统(2005年)、CS系统(2010年)、实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的; 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎)。image在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s。那么Unity3D中,仅有原创 2017-12-14 11:33:48 · 23160 阅读 · 1 评论 -
Unity读取本地图片资源
我们以Unity读取本地图片资源为例,总结三种读取方法:1.采用Resource.Load方法读取,读取在Unity中Assets下Resources目录下的资源名,注意不采用后缀名。(意思是Load方法直接在Resources目录下找资源,路径已经指定)。 //加载图片方式1;(图片要放入在Assets/Resources/目录下);原创 2017-11-26 19:01:45 · 12734 阅读 · 0 评论 -
Unity3d本地存储
(一)简单数据存储PlayerPrefs这种存储方法比较简单直接上代码public void SimpleLocalStorage() { //存储信息 PlayerPrefs.SetString("TestString", "存储"); PlayerPrefs.SetInt("TestInt", 8);原创 2017-11-26 19:14:21 · 487 阅读 · 0 评论 -
unity3d保存文件到本地and加载本地文件
Unity3D游戏本地存储Unity3D游戏本地存储玩家积分。Unity提供了一个类似配置文件的类,可以非常好的实现信息数据的存储,那就是PlayerPrefs。它可以存储:int、float和string类型。// 存进去PlayerPrefs.SetInt("key1", 10);PlayerPrefs.SetString("key2", aaaaaa);Playe原创 2017-11-26 19:20:07 · 3696 阅读 · 0 评论 -
UGUI实现不规则区域点击响应
为什么要这么做大家都知道在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下。可能有旁友会说,什么时候会用到这个功能呢?开心农场这个页游,相信大家都玩过。里面的田地是一块一块的菱形。美术提供给我们的每一块地的切片,肯定并且只能是这样的(格子表示背景透明)。原创 2017-12-06 16:57:49 · 1673 阅读 · 0 评论 -
如何快速转发csdn博客?
前言 对于喜欢逛优快云的人来说,看别人的博客确实能够对自己有不小的提高,有时候看到特别好的博客想转载下载,但是不能一个字一个字的敲了,这时候我们就想快速转载别人的博客,把别人的博客移到自己的空间里面,当然有人会说我们可以收藏博客啊,就不需要转载,(⊙o⊙)… 也对。。实现 因为我自己当初想转载的时候却不知道该怎么转载,所以学会了之后就把方法写出来,帮助那些想转载却不知道该怎么转载的人(大神勿笑转载 2017-12-07 12:57:52 · 248 阅读 · 0 评论 -
C#面试题170420
1、冒泡排序int temp; int[] arrSort = new int[] { 10, 8, 3, 5, 6, 7, 9 }; for (int i = 0; i < arrSort.Length; i++){ for (int j = i + 1; j < arrSort.Length; j++){ if (arrSort[j] < arrSort[i]){原创 2017-04-21 22:37:10 · 564 阅读 · 0 评论 -
Camera的组件
在Unity中创建一个Caaera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指原创 2017-04-21 22:09:06 · 556 阅读 · 0 评论 -
大数运算
1、判断是否为质数static void Main(string[] args){ Console.WriteLine("请输入一个很大的数字:"); string bigNumber = Console.ReadLine(); BigInteger bigInteger = BigInteger.Parse(bigNumber); bool isNumber=false; for原创 2017-04-21 22:04:41 · 329 阅读 · 0 评论 -
C#学习日记-初级-1.C#和.net框架
一、.net框架编程工具包括:Visual Studio.NET兼容的编译器(C#,VB .NET,F#...)调试器网站开发技术ASP.NET WCF二、什么是BCL?Base Class Library基类库BCL包括什么:通用基础类 - 文件操作 字符串操作集合类 - 列表 字典线程和同步类 - 多线程程序XML类 -原创 2016-12-12 16:31:48 · 440 阅读 · 0 评论 -
递归求二叉树的高度
用递归求树的高度[cpp] view plain copy#include #include #include typedef struct bnode { char data; struct bnode *lchild,*rchild; }btnode; int max(int转载 2016-12-14 14:18:07 · 4498 阅读 · 0 评论 -
求二叉树的高度、结点数和叶结点数
1.程序代码(高度):int depth(BinTree t) { if(t == NULL) return 0; int dl = depth(t->llink); int dr = depth(t->rlink); return (dl>dr ? dl : dr)+1; }2.程序代码(结点数):int num_of_n原创 2016-12-14 14:24:01 · 2210 阅读 · 0 评论 -
矩阵的转置
这次的实验是完成稀疏矩阵的转置:原理:首先稀疏矩阵的非零值远小于总个数的,所以可以用一个三元组将该矩阵存储起来,但是这样的话在进行转置的时候就没那么直观了,就不只是交换行列那样,所以就要用到今天的方法.如下:下面用两种方法实现,一种是直接按照列的值进行重排,另一种是快速转置储存压缩矩阵有两种方式,一种是用二维数组来储存三元组,另一种是直接写在结构体里(注意:用二维数原创 2016-12-14 14:29:14 · 1412 阅读 · 0 评论 -
数据结构经典面试题——概念
一、算法的基本概念计算机解题的过程实际上是在实施某种算法,这种算法称为计算机算法。1.算法的基本特征:可行性,确定性,有穷性,拥有足够的情报。2.算法的基本要素:算法中对数据的运算和操作、算法的控制结构。3.算法设计的基本方法:列举法、归纳法、递推、递归、减半递推技术、回溯法。4.算法设计的要求:正确性、可读性、健壮性、效率与低存储量需求二、算法的复杂度原创 2016-12-22 11:44:47 · 2085 阅读 · 0 评论 -
数据结构经典面试题——练习1
1. 在一个单链表中p所指结点之前插入一个s (值为e)所指结点时,可执行如下操作:q=head;while (q->next!=p) q=q->next;s= new Node; s->data=e;q->next= ; //填空s->next= ; //填空2.线性表的顺序存储结构是一种 的存储结构,而链式存储结构是一种原创 2016-12-22 11:58:13 · 2012 阅读 · 0 评论 -
数据结构经典面试题——练习3
1. 在计算机中,算法是指(解题方案的准确而完整的描述)2.在下列选项中,哪个不是一个算法一般应该具有的基本特征(无穷性) 说明:算法的四个基本特征是:可行性、确定性、有穷性和拥有足够的情报。3. 算法一般都可以用哪几种控制结构组合而成(顺序、选择、循环)4.算法的时间复杂度是指(算法执行过程中所需要的基本运算次数)5. 算法的空间复杂度是指(执行过程中所需要的存储空间)6原创 2016-12-22 12:06:11 · 1376 阅读 · 0 评论 -
数据结构经典面试题——练习4
1.一个算法通常由两种基本要素组成:一是对数据对象的运算和操作,二是算法的控制结构。算法的复杂度主要包括时间复杂度和空间 复杂度。2. 实现算法所需的存储单元多少和算法的工作量大小分别称为算法的空间复杂度和时间复杂度 。3.所谓数据处理是指对数据集合中的各元素以各种方式进行运算,包括插入、删除、查找、更改等运算,也包括对数据元素进行分析。4.数据结构原创 2016-12-22 12:11:46 · 957 阅读 · 0 评论 -
数据结构经典面试题——练习2
1.栈和队列的共同特点是(只允许在端点处插入和删除元素)2.如果进栈序列为e1,e2,e3,e4,则可能的出栈序列是(e2,e4,e3,e1)3.栈底至栈顶依次存放元素A、B、C、D,在第五个元素E入栈前,栈中元素可以出栈,则出栈序列可能是(DCBEA)4.栈通常采用的两种存储结构是(线性存储结构和链表存储结构)原创 2016-12-22 12:03:22 · 490 阅读 · 0 评论 -
鼠标拖拽
1.把这段脚本拖给想要拖拽的物体,然后加上碰撞盒就可以了。 private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标 private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标 private Transform _trans;// 目标物体的空间变换组件原创 2017-03-07 15:27:34 · 301 阅读 · 0 评论 -
Unity地形导出为.obj模型
我在Uniyt 3D中创建的真实地形想保存为模型以备以后使用,经过在网上艰辛的搜索(呵呵。。。),终于找到一个方法,经过实验验证,绝对真实可靠!有图有真相!先上代码(O(∩_∩)O哈哈~)。源代码来自于这儿:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7812d64701010f7h.html,感谢他的分享!下面为ExportTerrain.js脚本:原创 2017-03-14 16:30:04 · 2903 阅读 · 2 评论 -
遍历List 并删除某个元素(设为<0的元素)
1、我们选择用for循环for(int i=0;i<list.count;i++){ if(list[i]) { list.RemoveAt(i); }}如果这样循环,肯定不对,{A B C D E F G H} 假设当前遍历到D(i=3),移除,接着遍历i=4(F), 此时跳过了E(i=3)2、我们使用倒原创 2017-04-09 22:26:30 · 1993 阅读 · 0 评论 -
Unity面试编程题
1、实现吊机吊物体的功能效果图上面做了个横梁,上面一块Cube作为钩子,下面的Cube作为要吊起的重物,中间的绳子用Capsule思路:鼠标左右滑动实现钩子的左右滑动,松开鼠标---钩子下滑,当钩子等撞到重物的时候停止下降 并带着重物一同上升,回到一定高度后,开始水平回到初始位置,并判断(是否勾住重物)如果勾住重物了 ,在原点位置,下降 然后放下重物,如果没勾住重物 则再原创 2017-04-19 02:35:10 · 4327 阅读 · 0 评论 -
Unity面试题170420
1、与服务器通信的方式有哪些?基于HTTP协议,客户与服务器通信的三种方式 (1)直接通信: 是一种最简单的通信方式,通过用户代理和源服务器(资源所驻留的服务器)之间的单个连接来完成 (2)通过中介的HTTP通信 当客户和源服务器之间有一个或多个中介系统时,在HTTP请求/响应链中会出现多个连接,中介有三种形式:代理Proxy、网关Gateway、隧道Tunnel Prox原创 2017-04-21 21:57:53 · 884 阅读 · 0 评论 -
unity项目去除unity开始动画和发布设置
1:Unity检视面板 Transform:模型的变化,可以动态修改模型的三维坐标。 Position:游戏对象的位置。 rotation:游戏对象的旋转角度。 Scale: 游戏对象的缩放比例。 Mesh Filter :网格过滤的类型,他可以直接确定该模型的物理材质。 Box Collider:立方体碰撞器,它与钢体紧密结合。 Mesh rend原创 2017-12-18 17:21:32 · 5721 阅读 · 2 评论