OIT
这里主要是介绍了两类实现透明物体混合的方法。
- 基于排序的透明渲染 ordered transparency
- 顺序无关的透明渲染 order-independent transparency
Odered Transparency
顾名思义,这种混合方法就以物体为单位,先利用CPU对画面中的目标进行排序,然后从远往近逐个渲染目标,早期的3D游戏很多都是使用这种方式来实现混合。但如果画面中的物体数量非常庞大的时候,在每一帧都用CPU在渲染前先对所有对象做一次排序,渲染性能下降会很明显。同时,在自遮挡、互相遮挡等情况下,混合依然会出现问题。
👇下面这种情况就是以立方体为单位排序后按序渲染,当发生互相遮挡的情况时,结果就出错了。
Order-Independent Transparency
为了提升混合速度和效果,就不能再用CPU排序的简单方法实现混合,这类不使用CPU排序混合的方法可以称作为OIT,顺序无关只是说不需要在渲染前用CPU排序了,倒不是意味着真的不考虑渲染的顺序了。又根据具体实现的方法可以分成两个大类,精准OIT和近似OIT。这里只实现以下精准OIT。
Exact OIT
exact OIT通常实现是通过在GPU中对片元进行排序来准确计算正确的混合结果。排序阶段需要在着色器中使用相对较大的临时内存,而这些内存通常会被保守地分配到最大值。经典的exact OIT方法有Depth Pe