python的pygame滚动横版射击游戏城市之战

博客围绕Python和Pygame展开,涉及滚动射击、横版射击玩法,以及移动背景的实现。借助Python的编程能力和Pygame库,可开发出具有滚动效果的射击游戏,为游戏开发提供了信息技术领域的解决方案。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

"""pygame城市之战横版射击游戏,按上下左右方向箭头操作飞机。这是一个横板射击小游戏,在黑夜的城市上空,你将要操作一架飞机去射击敌机,爆炸效果还不错。
在游戏中定义了滚动的背景类,定义了飞机类Plane,定义了子弹类,敌机类,爆炸类等,是学习Pygame和面向对象编程的好例子。"""

import math
import time
import pygame
from pygame.locals import *
from random import choice,randint

class ScrolledBackground(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,image,screen):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.screen = screen
        self.width = screen.get_width()
        self.height = screen.get_height()
        self.image0 = pygame.image.load(image).convert_alpha()
        self.image1 = pygame.image.load(image).convert_alpha()
   
        self.rect0 = self.image0.get_rect()        
        self.rect1 = self.image1.get_rect()
        self.rect1.left = self.rect0.right
        self.dx = -10
        self.dy = 0
        
    def update(self):
        pass

    def draw(self):
        pass


class Plane(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,image,keys,screen):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.keys = keys                   # 上下左右按键
        self.image = pygame.image.load(image).convert_alpha()
        self.screen = screen
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centery = self.screen.get_height()//2
        self.xspeed = 0
        self.yspeed = 0
        self.dead = False                 # 新增加的属性
        
    def keys_check(self,all_keys): 
        pass

    def update(self):
        self.rect.move_ip(self.xspeed,self.yspeed)
        
    def draw(self):
        self.screen.blit(self.image,self.rect)
        
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,image,plane,group,screen):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.plane = plane
        self.image = pygame.image.load(image).convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = plane.rect.center
        self.group = group
        self.group.add(self)
        self.screen = screen
        self.screen_width = screen.get_width()
        self.screen_height = screen.get_height()        
        
    def update(self):
        self.rect.move_ip(10,0)
        if self.rect.left > self.screen_width :
            self.group.remove(self)
            
def split_images(image,rows,cols):
    """image是一张图片,把它切分为若干图,返回列表"""
    global explosion_images_list
    image = pygame.image.load(image)
    step_width = image.get_width()//cols
    step_height = image.get_height()//rows
    
    pass         
            
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
    """爆炸效果类,显示一系列帧图"""
    def __init__(self,surimages,position,group):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.surimages = surimages                       # 爆炸效果用到的surface列表
        self.index = 0
        self.amounts = len(surimages)
        self.image = self.surimages[self.index]          # 初始造型
        self.rect = self.image.get_rect()                # 矩形对象
        self.rect.center = position                      # 爆炸位置
        self.group = group
        self.group.add(self)
        self.interval_time = 0.01                        # 造型切换时间
        self.begin_time = time.time()                    # 爆炸起始时间
        
    def update(self):                                    # 换造型
        
        if time.time() - self.begin_time >= self.interval_time: # 超时,则换造型
            if self.index < self.amounts:
                self.image = self.surimages[self.index]
                self.index = self.index + 1
                self.begin_time = time.time()
            else:
                self.group.remove(self)                  # 造型切换完了则从组中移除自己
                
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,images,group,screen):
        """images是surface列表"""
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.screen = screen
        self.screen_width = self.screen.get_width()     # 获取屏幕宽度
        self.screen_height = self.screen.get_height()   # 获取屏幕高度
        self.image = choice(images)                     # 随机选择一个surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left = self.screen_width + randint(10,self.screen_width)
        self.rect.centery = randint(0,self.screen_height)
        self.group = group
        self.group.add(self)                            # 加入到自己的组
    def update(self):
        self.rect.move_ip(-5,0)
        if self.rect.right <= 0 :
            self.group.remove(self)
        
class Eullet(pygame.sprite.Sprite):
    """敌方子弹类"""
    def __init__(self,image,selfgroup,enemy_group,plane,screen):
        """参数列表:image,已转换成surface的对象
                     selfgroup,所在的组
                     enemy_group,敌人组.
                     plane,我方飞机
                     screen,屏幕对象
        """ 
        pass
        
    def update(self):
        self.rect.move_ip(-self.dx//30,-self.dy//30)
        if self.beyond_edge() :
            self.group.remove(self)

    def beyond_edge(self): 
        pass

def collision_check():
    """对游戏中的对象进行碰撞检测,碰撞检测有以下几种:
       1、我方飞机碰到敌方飞机,都爆炸。给我方飞机增加dead属性。
       2、我方飞机碰到敌方子弹,我方飞机爆炸,游戏结束。
       3、敌方飞机碰到我方子弹,敌方飞机爆炸。
       以下引用的是全局变量
    """
    global enemy_counter
    "我方飞机和敌方飞机任何一架的碰撞"
    if not plane1.dead:
        eny = pygame.sprite.spritecollideany(plane1, group_enemy)
        if  eny!=None :                                                         # 碰到了,我方飞机死,游戏结束             
            Explosion(explosion_images_list,eny.rect.center,group_explosion)    # 在敌方飞机处发生爆炸
            Explosion(explosion_images_list,plane1.rect.center,group_explosion) # 在我方飞机处发生爆炸
            plane1.dead = True
            group_enemy.remove(eny)                                             # 从敌方组中移除碰撞的敌机
            
    "我方飞机碰到敌方子弹,我方死,游戏结束。"
    if not plane1.dead:
        b = pygame.sprite.spritecollideany(plane1, group_enemy_bullet)
        if  b!=None :                                                          # 碰到了,我方飞机死,游戏结束             
            Explosion(explosion_images_list,plane1.rect.center,group_explosion) # 在我方飞机处发生爆炸
            plane1.dead = True
            
    "敌方飞机碰到我方子弹,我方子弹爆,敌方爆炸"
    result_dict = pygame.sprite.groupcollide(group_bullet1, group_enemy, True, True)  # 一颗子弹可能打到几架飞机
    if result_dict !={}:
       missle = list(result_dict.keys())[0]                                      # 碰到我方子弹
       enemy_list = result_dict[missle]
       #Explosion(explosion_images_list,missle.rect.center,group_explosion)
       enemy_counter += len(enemy_list)                          # 大于一定的数量,如果我方战机没死,则成功结束
       for e in enemy_list: Explosion(explosion_images_list,e.rect.center,group_explosion)
       
       pygame.display.set_caption("风火轮少儿编程_城市之战射击游戏,当前打爆敌机数:" + str(enemy_counter) + ",请自行编写游戏成功结束的代码!")
        
       
    
if __name__ == "__main__":

    width,height = 480,360
    enemy_bullet = "images/bullet2.png"
    enemy_images = ["images/enemy0.png","images/enemy1.png","images/enemy2.png","images/enemy3.png"]
    explosion_images =  "images/explosion.png"
    image = "images/night city with street.png"
    plane_image1 = "images/plane.png"
    bullet_image1 = "images/bullet.png"

    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((width,height))
    pygame.display.set_caption("城市之战,按上下左右操作飞机。风火轮少儿编程_www.scratch8.net")

    enemy_bullet = pygame.image.load(enemy_bullet)
    enemy_images = [pygame.image.load(img) for img in enemy_images]   # 形成敌机的surface列表
    explosion_images_list = []                              # 爆炸效果surface列表
    explosion_images = split_images(explosion_images,2,13)  # 按2行13列切分图形,返回surface列表
 
    
    keys1 = [K_UP,K_DOWN,K_LEFT,K_RIGHT]
    plane1 = Plane(plane_image1,keys1,screen)
    bg = ScrolledBackground(image,screen)
    running = True
    clock = pygame.time.Clock()

    bullet1_shoot_EVENT = USEREVENT + 1
    pygame.time.set_timer(bullet1_shoot_EVENT,500)

    "敌机定时生成事件"
    enemy_EVENT = USEREVENT + 2
    pygame.time.set_timer(enemy_EVENT,1000)
    
    "敌机定时发射子弹事件"
    enemy_shoot_EVENT = USEREVENT + 3
    pygame.time.set_timer(enemy_shoot_EVENT,50)
    
    group_explosion  = pygame.sprite.Group()
    group_bullet1 = pygame.sprite.Group()
    group_enemy = pygame.sprite.Group()
    group_enemy_bullet = pygame.sprite.Group()
    enemy_amounts = 100                         # 大于这个数量则游戏成功结束
    enemy_counter = 0
    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                running = False
                break
            if event.type == bullet1_shoot_EVENT: # 我方子弹1发射事件
                if not plane1.dead:
                   Bullet(bullet_image1,plane1,group_bullet1,screen)
            if event.type == enemy_EVENT:         # 定时生成一架敌机
                Enemy(enemy_images,group_enemy,screen)
               
            if event.type == enemy_EVENT:         # 定时生成一枚敌机子弹
                Eullet(enemy_bullet,group_enemy_bullet,group_enemy,plane1,screen)
                
            
        all_keys = pygame.key.get_pressed()   # 所有按键检测
        plane1.keys_check(all_keys)           # 对plane1进行按键检测
        
        bg.update()                           # 更新背景坐标
        group_bullet1.update()                # 我方子弹更新
        if not plane1.dead :
           plane1.update()                    # 飞机1坐标更新
        group_enemy.update()                  # 敌机坐标
        group_enemy_bullet.update()           # 敌机子弹更新
        group_explosion.update()              # 爆炸效果更新
        
        "坐标都更新完后,应该进行碰撞检测"
        collision_check()
        
        screen.fill((0,0,0))
        bg.draw()
        group_bullet1.draw(screen)
        if not plane1.dead :
           plane1.draw()
        group_enemy.draw(screen)
        group_enemy_bullet.draw(screen)
        group_explosion.draw(screen)
        pygame.display.update()
        clock.tick(30)
    pygame.quit()










        
        

 

python的pygame滚动横版射击游戏城市之战

好的,让我为你介绍一下Pygame中的“瓷砖滚动”效果。 在游戏开发中,“瓷砖滚动”是指创建一种无限滚动的地图背景效果,通常用于模拟角色在一个持续前进的世界中移动。这种技术常见于横版卷轴式的游戏如跑酷、飞行射击游戏中。 以下是制作基本的pygame瓷砖滚动功能的关键步骤: ### 初始化设置 首先需要安装并导入`pygame`, 然后初始化所有模块以及创建窗口表面。 ```python import pygame # 初始化 Pygame 模块 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) ``` ### 加载图像资源 加载将作为平铺地图元素使用的图片文件,并设定其矩形属性方便后续操作。 ```python tile_image = pygame.image.load('path_to_your_tile.png') tile_rect = tile_image.get_rect() ``` 建议选择比屏幕宽度略宽一点但高度相匹配的小图以便循环拼接形成无缝衔接的效果。 ### 定义变量控制位置与速度 我们需要一些额外的状态变量来追踪当前显示区域的位置及滚动速率。 ```python scroll_speed = -5 # 负值表示向右移 动;正值则反之 tiles = [] # 存储每一列地砖的信息列表 [x坐标, y固定] for i in range(2):# 初始绘制两份以保证连续性 tiles.append([i * screen.get_width(), 0]) ``` ### 主渲染循环 最后,在主事件处理和更新函数里加入如下代码片段完成整个过程: ```python running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # 更新每个瓦片的位置信息 (基于速度) for t in tiles: t[0] += scroll_speed # 当某一块完全离开了可见区,则将其重置到队尾继续跟随 if t[0] <= -screen.get_width(): t[0] = screen.get_width() + max(tiles)[0] # 绘制所有的瓦片层叠覆盖上去 screen.fill((0, 0, 0)) # 清屏填充黑底色或其他颜色也可以 for t in tiles: screen.blit(tile_image, tuple(t)) pygame.display.flip() pygame.quit() ``` 这段简单的脚本实现了最基本的水平方向单行无限滚动背景。当然实际项目可能会更复杂些,比如支持垂直维度上的扩展或是引入更多种类的地表素材随机组合成丰富变化的地图场景等等。
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