想做一些渲染效果做到头大,根本很多空白,完全无法实现,只能先暂停一下,重新学习矩阵
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Unity基础-数学矩阵
“矩阵转换”的数学哦公式居然是最难的?最难理解的?我们直接跳过。。。
首先我们知道 矩阵必须是 x 相乘,(没理由是 + 加法吧,所以只能 x 相乘)一个坐标(Vector3).xyz , 在加上第4个分量.w,则xyzw组成了一维矩阵
矩阵相乘之后得出的结果是什么呢,相乘之后就是 ________ 一个结果
OpenGl 的矩阵图示 + 应用,可参考:OpenGL之矩阵变换Matrix_opengl matrix 畸变-优快云博客
1.我们利用最简单的“转换矩阵”,
做到了“本地坐标”到“世界坐标‘的矢量转换
2.然后,视图坐标又是如何
利用视图坐标就是以摄像机为中心原点的坐标这一原理,(视图就是摄像机的视图),所以只要物体 Model 只要先做一个朝向摄像机的 LookAt 转换,然后一个转置反转朝向,就得到了摄像机的视图坐标