Unity基础-矩阵-坐标转换结果的个人理解+数学公式说明

想做一些渲染效果做到头大,根本很多空白,完全无法实现,只能先暂停一下,重新学习矩阵

目录

Unity基础-数学矩阵

1.我们利用最简单的“转换矩阵”,

2.然后,视图坐标又是如何

3.最后就是剪裁坐标

3.1 - 其实是分为正交投影和透视投影

4.NDC坐标,

参考:


Unity基础-数学矩阵

“矩阵转换”的数学哦公式居然是最难的?最难理解的?我们直接跳过。。。

首先我们知道 矩阵必须是 x 相乘,(没理由是 + 加法吧,所以只能 x 相乘)一个坐标(Vector3).xyz , 在加上第4个分量.w,则xyzw组成了一维矩阵

矩阵相乘之后得出的结果是什么呢,相乘之后就是 ________ 一个结果

\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & Tx\\ 0 & 1 & 0 & Ty \\ 0 & 0 & 1 & Tz \\ w & 0 & 0 & Tw\end{bmatrix} \quad * \begin{bmatrix} 3 \\ 1 \\ 0 \\ w \end{bmatrix} \quad

 OpenGl 的矩阵图示 + 应用,可参考:OpenGL之矩阵变换Matrix_opengl matrix 畸变-优快云博客

1.我们利用最简单的“转换矩阵”,

做到了“本地坐标”到“世界坐标‘的矢量转换

2.然后,视图坐标又是如何

利用视图坐标就是以摄像机为中心原点的坐标这一原理,(视图就是摄像机的视图),所以只要物体 Model 只要先做一个朝向摄像机的 LookAt 转换,然后一个转置反转朝向,就得到了摄像机的视图坐标

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

avi9111

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值