分享一下遍历Animator获取信息和精准控制动画播放的代码In Unity Editor

这篇博客分享了一个在Unity中使用Animator进行动画控制的项目经验,包括遍历Animator信息、Excel在Editor中的读取与保存、设置动画时长和间隔播放、Animator Blend、Animation Clip插值以及处理碰撞体和Humanoid结构。尽管项目本身存在一些问题,但作者认为其中的技术积累仍有价值。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近做的一个项目:

  • 老板傻冒(比较有钱)
  • 主美很作(一言堂)
  • 制作人很社会(见风使舵)
  • 程序进度没把控(程序员比较年轻)
  • 策划只会玩(缺经验,便不是老油条)

虽然很烂,但有些技术上的东西,还是值得积累,也是难能可贵

主要如下,之后会一一把代码写上:

  1. 遍历AnimatorInfo
  2. Excel在Edtior内部的读取和保存
  3. Aniator的时长,和间隔播放
  4. Animator Blend 融合
  5. Animation Clip 插值
  6. 带碰撞体
  7. Humanior 公用人体结构

主要还是Animator自带API太少,

把以上的技术点都搞下来,也算可以有个小成

//不确定是不是 Unity2019 等新版才能用,记得 Unity5.x也是能用的,、
//很大限制在于只能在Editor用,但做预先 遍历 AnimatorInfo 也是毫无问题的
//也引申出下面的实现代码 Excel|Config|配置,的保存
void GetAnimatonClipAry()
                {        
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