Unity记一次非主流动画入门

该博客尝试用DoTween+GameObject制作简单动画。介绍了操作步骤,如找DoTween版本、创建DoTweenAnim和Visual Manager等。还提到Fade效果实现较复杂,用Scale代替。最后总结使用心得,指出存在无法统一看时间线、编辑与运行时不一致等问题。

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目录

动画概要

开始

运行

点Active in Editor mode

改位置

commit之后再Restart

使用心得总结


动画概要

一般的动画编辑器,教程老师说的界面,都长这样

其实基本就无限接近于劝退;

这是很“”工业化“”的界面

吐槽Unity的点我之前也说过了,且不说,从Flash开始,这种anim界面几十年来没变过,一些核心的点和细节,以Unity的这点投入,有没实现??;先说Unity照抄能不能抄全?表示有疑问

现在2022年都来了,难道不是抖音,剪映那种快速“傻瓜”式快速编辑,乔帮主所提倡的拖拉式是主流

不好意思,Anim时间线还是主流

不好意思,这里不会说Anim,因为我也不懂

这里会尝试用最简单的DoTween+GameObject;看能不能做出一个简单动画

(今天发现要 pro版本才有如下效果,普通版甚至没有DoTween Animation,我学习用 Pro1.0版本,即有如下效果)

这里顺便说说:Self or Other

Self - 就是当前节点

Other - 指定节点

对于普通程序员来说,一个变量既可以表示Self, 其实也可以表示Other,而是2样相近,起码类型必须相同,但却完全不同的东西,这是老基本功了

这也是程序的魅力

更高级的程序基本功,就是“”依赖倒转“”,用Self代替Other,反转Other又指向Self,实现了反移动;甚至死循环也是不错的基本功,并不都是坏事;不尝遍百草,你是不懂药性的。

复杂的动画,单DoTween肯定是不足够的

但就是想看能不能用最简单的组合,搭建出最简单的工程演示动画:

开始

网上随便找个DoTween版本,

十分稳定的DoTween,老伙计了

创建DoTweenAnim,

挂在需要移动的节点

创建Visual Manager,

可以不在一个节点

运行

点Active in Editor mode

改位置

commit之后再Restart

注意!!直接点【restart】大部分情况都不生效,组件在运行时有保护,并不会改到底层(component value),所以需要,必须commit & restart

Fade效果

如果在UI使用ToTweenFace,一开始会提示如下:

Fade No Valid Component was found 

要Fade效果,必须用MeshRender好像有些复杂

(当然程序Custom UI Shader还是应该可以解决的)

就用Scale代替Fade效果吧

Scale效果

使用心得总结

(很多关键特点,都不那么“关键”,还是看你怎么取舍)

So far so good!!1

无法统一看所有移动点的时间线(难道新手看timeline又看出了??)

无法保证编辑可视化和运行时一致(其实DoTween是由Runtime反推Active Editor)

必须运行时看动画(Pro版本无需运行时)

无源码

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