UnityShader学习第三章Lights遗留问题

本文探讨了Unity中不同管线的光线渲染方法,包括默认管线、LWPR管线及HD管线的特点。重点介绍了自定义管线如何实现单Pass方式,以及在实际应用中需要注意的细节,如光源距离和衰减计算等。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

每一张都有几个小知识点,没有学透,记录一下,后面再详细说

Visible Lights

为了正确渲染场景中的所有光线,我们定义的管线需要通过Light Data传递给GPU。实现多种光线渲染的方法有多种,我们也不得不做在自定义的管线里做相应处理;Unity默认管线使用每一个Pass里面渲染一种光线,是多Pass,每Object的方式;而Unity LWPR管线使用一个单独的Pass渲染多种光线,是单Pass,每Object的方式;最后Unity HD管线使用同时渲染多个Object 的surface data,是Objects延迟渲染的方式;

我们定义的管线也是接近LWPR,单PASS的方式,每个Object只渲染一次

Clear Render Texture

很重要,可能导致前面的渲染的残留

光源距离和衰减的计算

 

一个数组分2段处理

好吧,写了程序多年,也写了C#多年,却才发现自己完全不会写程序

看看歪果仁怎么写的??实现1个数组分2段处理。。。。

        int i = 0;
        for (; i < cull.visibleLights.Count; i++) {
            …
        }
        for (; i < maxVisibleLights; i++) {
            visibleLightColors[i] = Color.clear;
        }

 

AngleFallback公式

巨多灯光的限制和管理

 

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