为什么Unity的Mesh最多有65536个顶点

当生成或导入的模型顶点数超过65536个时,Unity可能会遇到问题,因为这是Unity中索引的最大值,范围从0到65535。在导入模型时,可以在面板中设置16位或32位索引来应对这个问题,但默认限制是65536个顶点。Unity的Mesh.SetIndices方法也与此限制有关。

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之前生成顶点的时候,顶点太多了,就会出问题。

为什么?

文档里有的:Unity - Scripting API: Mesh.SetIndices (unity3d.com)

 同时:

65536个,对应的范围,正好是0——65535 

16,还是32,在导入模型的时候,在面板里是可以设置的:

Unity 是一种流行的游戏开发引擎,它提供了许多强大的功能,其中之一就是使用Mesh来绘制和操作顶点MeshUnity中用来表示3D对象网格的组件,它由一系列的顶点和面构成。通过在Mesh上添加、修改和删除顶点,我们可以创建各种形状和模型。 在Unity中,绘制Mesh顶点有几个步骤。首先,我们需要创建一个空的GameObject,并在其上添加一个MeshFilter组件。MeshFilter用于存储和管理Mesh的数据。 接下来,我们可以使用代码或者Unity的编辑器工具来添加和编辑Mesh顶点。通过修改Mesh的vertices属性,我们可以指定顶点的位置。例如,我们可以通过创建一个Vector3数组来定义几个顶点,并将其赋值给Mesh的vertices属性。 完成顶点的编辑后,我们还可以为Mesh指定面的连接方式。在Unity中,面通常是由三个顶点组成的三角形。我们可以通过指定三角形的顶点索引来定义各个面。例如,我们可以将一个有序的整数数组赋值给Mesh的triangles属性,其中每三个整数表示一个三角形的三个顶点。 最后,我们需要为Mesh创建一个材质,并将其赋值给GameObject上的MeshRenderer组件。材质用于定义对象的外观和着色方式。 在绘制Mesh顶点后,我们可以使用Unity的摄像机和光源来渲染和显示对象。通过调整摄像机的位置、旋转和投影方式,我们可以在屏幕上看到Mesh顶点的绘制结果。 绘制Mesh顶点Unity中创建3D物体和场景的重要步骤之一。通过熟练使用Mesh组件和顶点操作技巧,我们可以实现各种复杂的模型和效果。
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