
游戏开发
文章平均质量分 57
jjinglover
这个作者很懒,什么都没留下…
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笔记0518
1.检测技能释放条件是否满足2.可释放时技能数据初始化2.1.获取技能焦点单位【ISkillHelper::getSkillFocusGoal】2.2获取技能目标单位数组【ISkillHelper::reChooseTargetPos】3.释放技能时获取最佳目标getBestTarget【根据配置选取上一步(2.2)获取数组中的单位】...原创 2022-05-18 09:05:30 · 92 阅读 · 0 评论 -
Steering Behaviors
转自:https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/9210557.html1、Seek 下述的算法是一个基本Seek行为,但不带任何Steering输出的力。在该公式作用下,游戏个体的移动方式是直线型的,如果target的位置变了的话,个体会立即响应,并且会以新的方向,以直线的形式向目标位置靠近,这会给人一种从当前路径突兀的变换到新路径的感觉。 Seek行为被分解为两个力:目标速度,和转向速度。目标速度始终朝向目标位置,转向力是目标速度减去个体的当前速度得出的,转载 2022-02-09 15:48:24 · 355 阅读 · 0 评论 -
RVO和ORCA它们是如何工作的?
转自:https://www.bilibili.com/read/cv724262519.1 IntroductionRVO算法以及衍生算法,如HRVO和ORCA,近年来已经成为电子游戏中解决碰撞问题的标准。这是一个了不起的成就:游戏人工智能领域对待新技术十分谨慎,特别是那些直接从学术文献中提取出来的技术。但是RVO解决了一个业内没有广泛共识解决答案的问题。此外,它很容易理解(简单的几何推理),易于学习(创造者避开了传统学术写作的晦涩难懂,而且写得很清楚很好),而且易于实现(创作者免费提供了参考..转载 2022-02-09 14:28:42 · 1477 阅读 · 0 评论 -
平滑过渡的战争迷雾
转自:https://blog.youkuaiyun.com/hust_xy/article/details/9712321一、原理回顾 今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾的原理,不知道大家清楚了没?如果没清楚,也不要紧,现在再来啰嗦几句哈。 我们的素材是下面这张图 我们还是图解吧,这样应该更形象,先给它编上号。 ...转载 2018-09-13 10:33:46 · 1262 阅读 · 0 评论 -
欧拉角pitch、yaw,roll的理解
转自:https://blog.youkuaiyun.com/guyubit/article/details/52995676简言之,pitch是俯仰角,是“点头“yaw是偏航角,是‘摇头’roll是旋转角,是“翻滚” 欧拉角是表达旋转的最简单的一种方式,形式上它是一个三维向量,其值分别代表物体绕坐标系三个轴(x,y,z轴)的旋转角度。这样的话,很容易想到,同样的一个三维向量,代表了绕x,...转载 2018-11-13 21:03:58 · 13357 阅读 · 0 评论