<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[aucaser的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; aucaser]]></copyright><item><title><![CDATA[因果分析文章]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/126057038</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/126057038</guid><author>aucaser</author><pubDate>Fri, 29 Jul 2022 15:32:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[因果分析（因果推断）的原理、方法论（模型）和应用 - 知乎]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据统计基础知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/126031666</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/126031666</guid><author>aucaser</author><pubDate>Thu, 28 Jul 2022 12:02:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[因此，只要有一个确定的取值以及模型，则模型肯定有一个估计值，也就有一个残差了。但是由于在一般情况下，真实值是不知道的(测量的目的就是为了测得真实值)，因此处理实际问题时常常在尽量减小系统误差的前提下，把多次平行测量值当作真实值，把偏差当作误差。我们任何一次测量都是有误差的，比如用一把米尺测量桌子的宽度，但是因为尺子的精度问题，导致并不能测出真实的宽度，再改用游标卡尺等等只能尽可能的缩小误差，但是无法避免误差。观察值等于真实值加上误差，误差由于是随机分布且均值为0，所以可以用多次测量的观测值作为真实值。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[架构设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/51906468</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/51906468</guid><author>aucaser</author><pubDate>Thu, 14 Jul 2016 09:53:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.xmind.net/embed/dG8Q"
 width="auto" height="auto">iframe>]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[读书笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50322535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50322535</guid><author>aucaser</author><pubDate>Wed, 16 Dec 2015 00:04:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用glbegin()和glend()的限制除了以下的函数外，glbegin()和glend()之间不能使用其他opengl函数。若使用其他函数，将产生未定义的行为，但不一定会产生错误。调试也非常困难。 
点的细节glpointsize(size) 以像素为单位，设置被渲染点的宽度。（点方块表示为size像素*size像素）size必须大于0.0，默认为1.0； 
默认禁用抗锯齿，带小数的宽度值四舍]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[茶壶旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50321409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50321409</guid><author>aucaser</author><pubDate>Tue, 15 Dec 2015 22:11:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介主要通过调用函数实现茶壶旋转的效果。 代码#include <GL\glut.h>float angle = 0;
void init()
{
    glClearColor(0, 0, 0, 0);
    glColor3f(1, 1, 1); 
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
}
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUF]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[opengl函数笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50321363</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50321363</guid><author>aucaser</author><pubDate>Tue, 15 Dec 2015 22:07:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[glFlush()强制以前发出的opengl命令开始执行，保证他们能够在有限的时间内完成。glFinish()会用于执行同步性的任务。希望保证绘图程序在接收用户输入之前已经完成绘制。在发出glfinish()命令之后，图形处理进程就会阻塞，直到图形硬件通知它绘图已经完成。但是过多的使用glfinish()命令会降低程序性能，尤其是在网络运行的情况下，因为需要来回通信。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QRegion]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50053161</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50053161</guid><author>aucaser</author><pubDate>Thu, 26 Nov 2015 11:05:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[描述说明QRegion为painter指定一个裁剪区域。 QRegion 是使用 QPainter:setClipRegion ()来限制画图区域。 还有一个 QWidget:repaint()函数,它接受一个 QRegion 参数。QRegion 是最大化降低屏幕区域被repaint更新的最好工具。这个类不适合构建形状,尤其是轮廓。 可以结合QPainter使用 QPainterPath创建路径和]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QPainterPath在指定区域绘图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50052531</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50052531</guid><author>aucaser</author><pubDate>Thu, 26 Nov 2015 10:34:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[void QPainterPath::cubicTo(const QPointF & c1, const QPointF & c2, const QPointF & endPoint) 
在当前位置和给定终点，通过控制点c1和c2添加一个立方体Bezier曲线。在添加曲线后，当前位置变为曲线的终点。  
QLinearGradient myGradient;
QPen myPen;QPainterP]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FTGL用户指南 2.1.3~rc5]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50017611</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/50017611</guid><author>aucaser</author><pubDate>Tue, 24 Nov 2015 19:47:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[介绍OpenGL并不提供直接的字体支持,因此应用程序必须使用OpenGL字体渲染的其他特性,如绘制位图或象素映射,创建纹理地图包含整个字符集,画人物轮廓,或为每个字符创建一个3d几何属性。 
可以在OpenGL网站上找到更多的信息:http://www.opengl.org/resources/faq/technical/fonts.htm 
http://www.opengl.org/resour]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FTGL在OpenGL下显示中文]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/49963049</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/49963049</guid><author>aucaser</author><pubDate>Sat, 21 Nov 2015 11:24:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言简介FTGL在使用QopenGLWidget中，由于需要绘制三维空间中的文本标注。而由于Qt的新版本中并没有引入QGLWidget中的绘制函数：void renderText(double x, double y, double z, const QString & str, const QFont & font = QFont())所以在我找到了第三方字体引擎库FTGL,通过阅读简介明确了他对]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Matlab_2矩阵的操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/40328249</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/40328249</guid><author>aucaser</author><pubDate>Tue, 21 Oct 2014 02:09:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、矩阵的转置]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Matlab_1 基础知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/40323347</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/40323347</guid><author>aucaser</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2014 22:50:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[以前没学也没用过Matlab]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ML_1 概述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/40301027</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aucaser/article/details/40301027</guid><author>aucaser</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2014 15:21:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[在本科期间没有掌握好相应的基础知识，对于机器学习一直保持在一个抽象的概念中，老师课堂上讲授的知识点都未能及时吸收、消化、掌握。国庆节期间翘课回家，又把课程给落下了。开博客写文章的初衷是希望通过对知识点的学习、整理能够及时跟上老师的进度。虽然不奢求能够学的有多牛叉，但是还是希望在和别人探讨相关知识的时候能够说出点道道，而不是....一问三不知。上课都跟神游似的。接下来，主要从基本概念出发逐步深入。]]></description><category></category></item></channel></rss>