unity 物体移动及TimeScale的作用

本文介绍了Unity3D中GameObject移动的正确方式及TimeScale的实际应用。详细解释了如何使用Translate函数来解决GameObject移动时受到父对象缩放比例的影响,并探讨了TimeScale在游戏开发中的作用及其限制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >



unity细节注意点:

1.GameObject的移动

移动GameObject是非常平常的一件事情,一下代码看起来很简单:

transform.localPosition += new Vector3 ( 10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f );

但是小心了,假设上面这个GameObject有一个parent, 并且这个parent GameObject的localScale是(2.0f,2.0f,2.0f)。你的GameObject将会移动20.0个单位/秒。因为该 GameObject的world position等于: 
Vector3 offset = new Vector3( my.localPosition.x * parent.lossyScale.x,
                              my.localPosition.y * parent.lossyScale.y,
                              my.localPosition.z * parent.lossyScale.z );
Vector3 worldPosition = parent.position + parent.rotation * offset;
换句话说,上面这种直接操作localPosition的方式是在没有考虑scale计算的时候进行的,为了解决这个问题,Unity3D提供了Translate函数,所以正确的做法应该是: 
transform.Translate ( 10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f );

2.TimeScale的作用

Invoke, yield 等函数会受 Time.timeScale 影响

Unity3D提供了一个十分方便的调节时间的函数Time.timeScale。对于初次使用Unity3D的使用者,会误导性的认为Time.timeScale同样可以适用于游戏中的暂停(Pause)和开始(Resume)。所以很多人有习惯写:

Time.timeScale = 0.0f

对于游戏的暂停/开始,是游戏系统设计的一部分,而Time.timeScale不不是用于这个部分的操作。正确的做法应该是搜集需要暂停的脚本或 GameObject,通过设置他们的enabled = false 来停止他们的脚本活动或者通过特定函数来设置这些物件暂停时需要关闭那些操作。

Time.timeScale 更多的是用于游戏中慢镜头的播放等操作,在服务器端主导的游戏中更应该避免此类操作。值得一提的是,Unity3D的许多时间相关的函数都和 timeScale挂钩,而timeScale = 0.0f将使这些函数或动画处于完全停止的状态,这也是为什么它不适合做暂停操作的主要原因。

这里列出受timeScale影响的一些主要函数和Component:

  • MonoBehaviour.Invoke(…)
  • MonoBehaviour.InvokeRepeating(…)
  • yield WaitForSeconds(…)
  • GameObject.Destroy(…)
  • Animation Component
  • Time.time, Time.deltaTime




 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值