openGL环境搭建

这篇博客介绍了OpenGL的发展历史和版本迭代,重点讲解了如何在Xcode上搭建OpenGL开发环境,包括添加必要的框架、库文件,以及处理可能出现的报错。通过详细步骤和示例代码,帮助读者成功配置OpenGL开发环境。

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1.OpenGL 简介

OpenGL是一种用于创建实时3D图像的编程接口。

OpenGL(全写Open Graphics Library “开放的图形程序接口”)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。

OpenGL 的发展

OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,为解决其移植性差的缺点OpenGL应运而生。虽然微软的DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。Direct3D目前还不能支持高端的图形设备和专业应用, OpenGL在这些领域占据着统治地位。OpenGL因其独立的平台无关的三维图形开发库的特性,在游戏开发高端图形绘制方面深受开发者的喜爱。具体信息大家可以去官网查看OpenGL官网

版本历程

1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。

1995年OpenGL的1.1版本面市,改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。

2003年的7月28日,SGI和ARB公布了OpenGL 1.5,包括OpenGL ARB的正式扩展规格绘制语言“OpenGL Shading Language”。新功包括:顶点Buffer Object、Shadow功能、隐蔽查询、非乘方纹理等。

2004年8月,OpenGL2.0版本发布~OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3Dlabs。OpenGL2.0支持OpenGL Shading Language、新的shader扩展特性以及其他多项增强特性。

2008年8月初Khronos工作组在Siggraph 2008大会上宣布了OpenGL 3.0图形接口规范,GLSL1.30 shader语言和其他新增功能将再次对未来开放3D接口发展指明方向。

2009年3月又公布了升级版新规范OpenGL 3.1,OpenGL 3.1在3.0版的基础上对整个API模型体系进行了简化,可大幅提高软件开发效率。

2009年8月Khronos小组发布了OpenGL 3.2,提升了性能表现、改进了视觉质量、提高了几何图形处理速度,而且使Direct3D程序更容易移植为OpenGL。

2010年7月26日发布OpenGL 4.1和OpenGL OpenGL Shading Language 4.10。OpenGL4.1提高视觉密集型应用OpenCL™的互操作性,并继续加速计算剖面为核心的支持和兼容性第一次推出的OpenGL 3.2,使开发人员能够使用一个简化的API或保留向后兼容现有的OpenGL代码,这取决于他们的市场需求。

2011年8月9日在温哥华举行的SIGGRAPH 2011大会上Khronos发布了新的OpenGL 4.2标准细节,对于支持现有硬件的API加入了部分新的支持特性。

经过前辈们的不断完善和更新,如今OpenGL已经更新到了 OpenGL 4.6(2017 - 07 -30)OpenGL Shading Language 4.60(2017 - 07 - 23)。

OpenGL 在xcode上环境搭建

1.安装流程

1.打开Xcode (安装xcode为9.1)->macOS ->

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