Addressable研究

本文详细介绍了Unity中Addressables系统的使用方法,包括配置打包路径、加载路径,设置远程打包及加载路径,以及如何利用Labels进行资源组管理。此外,还提供了如何通过扩展方法实现异步加载和实例化物体的示例代码。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Addressable system 记录

配置addressable

addressable基本设置
Profiles
1.localBuildPath打包后保存的路径。
2.localLoadPath加载路径,发布后将自动放到StreamingAssets里。
3.RemoteBuildPath热更新打包保存路径,一般在工程里的ServerData文件夹里。
4.RemoteLoadPath放到服务器里,格式为http://xxx/[BuildTarget],xxx为服务器地址。
Labels
设置加载的组,当加载地址后将会整个label的内容都下载下来

Addressables.GetDownloadSizeAsync("default"); //获取default组bundle大小  也可以单独设置预制体标签下载
Addressables.DownloadDependenciesAsync("default"); //预下载default组 下载后缓存到本地

打包

在这里插入图片描述

加载

扩展方法

public static TaskAwaiter<T> GetAwaiter<T>(this AsyncOperationHandle<T> ap)
    {
        var tcs = new TaskCompletionSource<T>();
        ap.Completed += op => tcs.TrySetResult(op.Result);
        return tcs.Task.GetAwaiter();
    }

通过添加扩展方法后 ,可以用async/await加载和实例化物体

   async void Start()
    {
        Instantiate(await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube"));
        await Addressables.InstantiateAsync("Sphere");
    }

未完待续—

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值