<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[廖雪峰的Blog]]></title><description><![CDATA[==> www.liaoxuefeng.com]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; asklxf]]></copyright><item><title><![CDATA[你决不可错过的JavaScript全栈教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/46984653</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/46984653</guid><author>asklxf</author><pubDate>Tue, 21 Jul 2015 13:21:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[这是小白的零基础JavaScript全栈教程，具有如下特点：

是JavaScript全栈教程！

可以在线免费学习！

可以在线编写JavaScript代码并直接运行！

不要再犹豫了，立刻从现在开始，零基础迈向全栈开发工程师！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[史上最浅显易懂的Git教程！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/10131835</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/10131835</guid><author>asklxf</author><pubDate>Wed, 21 Aug 2013 07:19:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[从零起步的Git教程，让你无痛苦上手世界上最流行的分布式版本控制系统Git！

既然号称史上最浅显易懂的Git教程，那这个教程有什么让你怦然心动的特点呢？

首先，本教程绝对面向初学者，没有接触过版本控制概念的读者也可以轻松入门，不必担心起步难度；

其次，本教程实用性超强，边学边练，一点也不觉得枯燥。而且，你所学的Git命令是“充分且必要”的，掌握了这些东西，你就可以通过Git轻松地完成你的工作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[官方网站正式上线！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/8858418</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/8858418</guid><author>asklxf</author><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 12:01:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[请访问www.liaoxuefeng.com!]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我的官方网站正式上线！欢迎访问！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/83429911</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/83429911</guid><author>asklxf</author><pubDate>Tue, 14 Jul 2009 22:26:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[经过一个月的准备，我的官方网站 http://www.liaoxuefeng.com 正式上线了！欢迎大家访问！请参照首页右侧说明更新RSS订阅地址，谢谢！
 
新的网站采用ExpressMe CMS系统搭建，目前内测中，无需注册，请使用您的Google帐号（就是GMail帐号）或者Yahoo ID（就是Yahoo邮箱帐号，注意是@yahoo.com而非@yahoo.com.cn）直接登录！登...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[祝贺《Spring 2.0核心技术与最佳实践》入选2007十大技术图书！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/2068700</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/2068700</guid><author>asklxf</author><pubDate>Sun, 27 Jan 2008 19:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[祝贺《Spring 2.0核心技术与最佳实践》入选2007十大技术图书！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[新书上市《Spring 2.0核心技术与最佳实践》]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/83163454</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/83163454</guid><author>asklxf</author><pubDate>Mon, 09 Jul 2007 11:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[新书终于上市了！

《Spring 2.0核心技术与最佳实践》一书由浅入深，详细介绍了Spring 2.0框架的几乎全部内容，并重点突出2.0版本的新特性，是一本注重实践而又深入理论的书，力图为读者展示如何应用Spring 2.0框架创建灵活高效的J2EE应用程序，并提供了一个真正可直接部署的完整的Web应用——Live在线书店http://www.livebookstore.net，读者可以从中...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用MIDP2.0开发游戏 (7) 设计Scheduler]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/111101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/111101</guid><author>asklxf</author><pubDate>Mon, 20 Sep 2004 22:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Scheduler负责以固定的频率执行每一帧，所需的时钟由Clock提供，Scheduler还可以计算每帧所需时间和CPU占用率，以便可能的话动态调整任务。以下的Scheduler的实现参考自Marshall "Game Programming Gems 3"中的C++代码：package game.engine.core;public class Scheduler {   ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用MIDP2.0开发游戏 (6) 设计Clock]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/109603</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/109603</guid><author>asklxf</author><pubDate>Sun, 19 Sep 2004 15:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Clock负责提供一个真实时间和一个虚拟时间，真实时间从0开始按ms递增，和硬件时钟是同步的；虚拟时间也从0开始按ms递增，但不一定和真实时间同步。要获得系统时间可以用System.currentTimeMillies()，系统硬件有一个计数器，当计算机启动时，计数器从0开始每1ms加1，System.currentTimeMillies()返回从开机到现在经过的ms。我们不需要知道时分秒，只]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用MIDP2.0开发游戏 (5) 游戏内核]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/109216</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/109216</guid><author>asklxf</author><pubDate>Sat, 18 Sep 2004 23:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们准备开始设计游戏内核。通常，游戏和桌面Windows程序不同（扫雷等桌面游戏除外），它不能依赖消息驱动，因为游戏通常只有一个画面，而且需要高速更新。因此，游戏只能靠时钟驱动。大部分游戏都在一个时钟驱动下定时渲染一帧画面。此外，游戏需要接收用户输入，处理游戏事件（比如碰撞检测等），可能还需要AI计算，这些任务都必须巧妙地在两幅画面切换的时间段里处理完毕，因此，一个高效而灵活的调度器就是游戏进]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用MIDP2.0开发游戏 (4) 改进的地图生成方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/93972</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/93972</guid><author>asklxf</author><pubDate>Fri, 03 Sep 2004 20:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[上次我们用Sprite实现了背景，但是这样不便于通过地图数据生成地图。通常，游戏中的地图都被分成NxN的方格，一般仅有几种图案。幸运的是，SUN在MIDP 2.0已经考虑到了游戏开发者需要的这个功能，TiledLayer便是通过贴图实现的层，它的使用同样异常简单！首先准备好我们需要的小块区域，在坦克大战的地图中，一共有下面5种： (注意这是放大的jpg格式，你需要处理成40x8的png]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用MIDP2.0开发游戏 (3) 添加背景和前景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/90473</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/90473</guid><author>asklxf</author><pubDate>Tue, 31 Aug 2004 21:09:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[上次我们已经让坦克动起来了，现在我们准备给游戏添加背景和前景。上次讨论了用Sprite实现动画，其实背景和前景也是用Sprite实现的，我们准备一幅背景和一幅前景图片：   注意背景可以不透明，但前景一定要处理成透明的png格式（以上均为jpg截图，请自行用Photoshop等转换）。修改TankGameCanvas如下：public class TankGameCan]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用MIDP2.0开发游戏 (2) 使用Sprite]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/86909</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/86909</guid><author>asklxf</author><pubDate>Fri, 27 Aug 2004 19:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Sprite，精灵，顾名思义，专用来代表游戏中的动画角色，比如飞机，坦克等等。在MIDP1.0中，我们必须自己写专门的类来实现Sprite，幸运的是，MIDP2.0为Sprite提供了强力支持，可以创建静态，动态，不透明和透明的Sprite，下面我们准备在上次的GameCanvas基础上添加一个Sprite并让它动起来。Sprite的主要构造方法有：Sprite(Image)：构造一个单幅]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用MIDP2.0开发游戏 (1) GameCanvas基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/85781</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/85781</guid><author>asklxf</author><pubDate>Thu, 26 Aug 2004 19:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[MIDP2.0提供了对游戏的强有力支持，通过javax.microedition.lcdui.game包，原来在MIDP1.0中很多需要自己写的功能现在都被当作标准API实现了，包括GameCanvas，Sprite，Layer等等。我们将使用MIDP2.0编写一个坦克大战的手机游戏，我也是初学J2ME不久，准备边看书边做，争取把这个游戏做出来！J2ME高手请多指点，和我一样学习中的朋友欢迎多]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jexi 1.0 beta]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/74867</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/74867</guid><author>asklxf</author><pubDate>Sat, 14 Aug 2004 19:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 庆祝中国队夺得雅典奥运会第一枚金牌！发布1.0测试版：Source Code: http://code.google.com/p/jexieditor/Compiled: http://jexieditor.googlecode.com/svn/trunk/Jexi/dist/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jexi开发 (15) 实现图文混排]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/74318</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/74318</guid><author>asklxf</author><pubDate>Sat, 14 Aug 2004 00:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天把最早设计的Picture类实现了，另外添加一个工厂PictureFactory用于创建Picture，放到程序中一测，没有调试立刻显示正常，呵呵，出乎我的意料，看来以后添加其他类型的Glyph也没有大问题：唯一的bug是图片两侧的光标大小和位置不对，今晚先看奥运，明早再解决这个小bug :)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jexi开发 (14) 应用Command模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/71712</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/71712</guid><author>asklxf</author><pubDate>Wed, 11 Aug 2004 20:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Command模式用于封装用户操作再合适不过了！定义Command接口：public interface Command {    boolean execute();    void unexecute();    String toString();}toString()方法返回命令描述，可以在工具栏的Undo/Redo中提示用户。单态类CommandManager用于创建、执]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jexi开发 (13) 实现编辑功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/66511</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/66511</guid><author>asklxf</author><pubDate>Thu, 05 Aug 2004 22:33:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天把Caret重新设计了一遍，用一个Position表示Caret的位置：public final class Position {??? private int pageIndex;??? private int rowIndex;??? private int columnIndex;??? ...}Caret的位置无法用Paragraph和Index表示，因为第N行末尾和第N+]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jexi开发 (12) 实现光标输入]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/64264</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/64264</guid><author>asklxf</author><pubDate>Wed, 04 Aug 2004 19:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天实现了光标定位，添加了输入功能，可以输入但不能删除^_^，另外实现了排版（以前是每行20个字符排），但是英文断字还没来得及写。源代码可以从此处下载，需要一个swt的jar和本地dll支持，写一个批处理运行：set CLASSPATH=.;java jexi.ui.Application把dll复制到Windows目录或System32目录（不复制也行，但要在命令行指定路径，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jexi设计 (11) Sequence Diagram]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/60198</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/60198</guid><author>asklxf</author><pubDate>Tue, 03 Aug 2004 20:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[画了一个Sequence：其中Document包含一个Caret，用来表示光标位置，View从Document获得Caret的位置后，将光标显示在指定位置上。为了简化，Application代表整个应用程序，Singleton模式，可以用Application.instance()获得唯一实例；Frame代表窗口，由Application创建，有且只有一个；View由Frame创建，有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jexi设计 (10) 坐标转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/59258</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asklxf/article/details/59258</guid><author>asklxf</author><pubDate>Tue, 03 Aug 2004 00:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[坐标转换(修订)视图保存(offsetX, offsetY)，表示文档相对于视图的起始坐标。文档在绘制时需要这个起始坐标(offsetX, offsetY)，表示整个文档应该从此处绘制。上图中：viewWidth–docWidth viewHeight–docHeight 如果视图比文档还大：offsetX = ( viewWidth - docWidth ]]></description><category></category></item></channel></rss>