<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[黑子风暴]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; asaqlp]]></copyright><item><title><![CDATA[OPENGL实时PBR路径追踪实现代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/129713805</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/129713805</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Wed, 22 Mar 2023 17:05:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个是CPU实现的实现步骤，1.把光栅化的图片做第一帧 提取出来然后和光线追踪混合显示在屏幕  未实现2.正题 用2424分辨率进行光线追踪  可以大概得出屏幕显示的模型，这样就可以得到一个比屏幕空间还少的数量三角形进行光线追踪但是灯光的要默认进行光追，3.然后就是1K分辨率进行光线追踪，然后DLSS放大一倍变成2K或者4倍变4k4.光线追踪主要是反射部分，正面射出的颜色和光栅化一样是默认的颜色，我们直接光栅化显示出画面，然后1K分辨率进行光线追踪，这里1K光线追踪只需要24。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网吧不显示U盘和可移动磁盘方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/129234476</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/129234476</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Mon, 27 Feb 2023 08:05:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[不显示]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实时 Path Tracing 实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/126124074</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/126124074</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Tue, 02 Aug 2022 16:26:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[蒙特卡洛光线追踪 实时 Path Tracing]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5目录转移空间不足]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/126012361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/126012361</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Wed, 27 Jul 2022 13:03:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[重装系统后，ue5免重新下载，磁盘不足的解决方案]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[opengl 着色器中使用 Gbuffer数据 和一些着色器操作教程 第三章]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122725037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122725037</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 23:24:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[着色器就是显卡 GPU编程

着色器一些基本操作
内置变量 gl_FragCoord
gl_FragCoord.x  gl_FragCoord.y   当前像素坐标
vec3  有3个变量小数xyz vec2有2个
vec2 屏幕坐标= vec2( 50,20) ;
vec3 取出颜色= texture(colorTex, 屏幕).rgb;  //在纹理中取出对应屏幕坐标数据
vec3 颜色混合=（vec3(0.3，0.5，0.5)+vec3(0.5，1，0.3)）/2
内置变量 FragColor = v]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[opengl 自定义帧缓冲Gbuffer 第二章]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122724865</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122724865</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 23:03:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[3大步骤
1.在main 入口 创建Gbuffer
GLuint gBuffer;
glGenFramebuffers(1, &amp;gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
GLuint gPosition, gNormal, gColorSpec;

// - 位置颜色缓冲
glGenTextures(1, &amp;gPosition);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);
glTexIm]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[opengl shader1分钟入门教程 第一章]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122724636</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122724636</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 22:39:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[shader 基本使用方法
5大步骤

#include&lt;glew.h&gt;

2.准备顶点 .vs     片元  .fs 文件

3.编译  .vs     .fs 文件
4.创建着色器对象 绑定编译好的
3和4如下图


5.在循环中 启用着色器对象

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SSGI 更高效的SSGI 方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122612194</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122612194</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 20 Jan 2022 23:26:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[路径追踪主要就是光线在法线方向随机发射寻找光源
所以和法线  距离眼睛的距离(深度有关)
首先就是按照三角形的前后深度距离来混合颜色
当前像素颜色×（1-深度）+  周围像素×深度
然后就是漫反射了网上很多简单的漫反射教程
  太阳 \                         | 
            \                       | 眼睛 
              \ _______/
                     法线

夹角越大角度 亮度越大
模拟的大致结]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[opencl cuda gpu 加速实践]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122354386</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122354386</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 06 Jan 2022 22:26:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[cuda 只支持N显卡，并且需要参数compute_50,sm_50 算力 就是一般的显卡还用不上
opencl   在低端显卡中好像也用不了

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[光线追踪 三角形求交加速]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122354290</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122354290</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 06 Jan 2022 22:20:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[比如场景中有100颗树木，1000万三角形
我们用10*10 分辨率光追，把相交的三角形重新加入新数组
在大分辨率进行光线追踪， 光线追踪反射 能快速判断标记的三角形

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[光线追踪 反射优化 标记分类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122354175</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122354175</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 06 Jan 2022 22:13:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[比如一个村庄  我们标记自己房间的4面墙和地板  标记=1
光线追踪判断标记相同的三角形 进行判断相交
能够很快的找到要反射三角形 或者 追踪的物体

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[屏幕空间 光线追踪]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122309393</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122309393</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Tue, 04 Jan 2022 18:59:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[只计算屏幕中的三角形反射，是一种廉价的实时光线追踪解决方案

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[光线追踪相交优化简化法向]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122309352</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122309352</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Tue, 04 Jan 2022 18:57:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[计算法向的在世界6个方向
如果三角形法向向上表示1，光线向下各种方向表示6
便大致判断为相交

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[光线追踪 优化反射 加快三角形求交]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122308288</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122308288</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Tue, 04 Jan 2022 17:47:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.发射光线
2.先判断地板
3.同一个房间的墙壁标记1，
4.都没有击中，再判断整个场景三角形

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[A-SVGF降噪代码实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122095223</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/122095223</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Wed, 22 Dec 2021 21:24:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[float 方差[WIDTH][HEIGHT];
vec3 着色[WIDTH][HEIGHT];
// A-三阶滤波器 
vec3 svgf(int  x, int  y)
{
	// 5x5 A-Trous kernel
	float Trous滤波分布[25] = { 1.0 / 256.0, 1.0 / 64.0, 3.0 / 128.0, 1.0 / 64.0, 1.0 / 256.0,
		1.0 / 64.0, 1.0 / 16.0, 3.0 / 32.0, 1.0 / 16.0, 1.0 / ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[光线追踪 10秒钟学会贴图纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121463529</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121463529</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Mon, 22 Nov 2021 00:59:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先把一张图片改名1.jpg  放在C盘
下面就是SOIL2库 读入图片 保存在 图片纹理 变量
SOIL2库 https://share.weiyun.com/EWOP778A
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "SOIL2\stb_image.h" //包含头
#pragma comment(lib,"SOIL2.lib") //包含库
unsigned char* 图片纹理;//图片内存
int nx, ny, nn;

int main()
{
	.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[路径追踪 SVGF降噪学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121409295</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121409295</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 18 Nov 2021 20:25:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[对比上一帧深度 信息等等差距
进行周围像素7v7加权(理解 权重1  1/2=0.5 +0.5  依然不超过1 权重无偏差)
然后5v5 滤波
3v3高斯模糊
时间积累
为了重用前一帧中的样本，我们将每个像素样本重新投影到其先前帧，并计算其屏幕空间坐标。这项工作按以下步骤完成：
在G-缓冲区中查找当前帧的世界空间位置。
使用存储的摄像机视图矩阵将当前世界空间转换为以前的剪辑空间。
使用透视投影将以前的剪辑空间转换为以前的屏幕空间。
对于每个重投影样本，我们通过比较当前和以前的G-缓冲区数据(法线、位置、对象]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实时路径追踪篇 CPU和gpu混合加速]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121392060</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121392060</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Thu, 18 Nov 2021 04:44:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[已知cuda
gpu光线追踪速度好像快很多倍
cpu多线程和gpu混合加速

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实时路径追踪篇 简洁漫反射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121364929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121364929</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Tue, 16 Nov 2021 20:47:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们用低差异漫反射4次就能得到一个较好的降噪图
但是反射到物体 比如球，人物，树，
对物体划分，墙体漫反射过滤物体，如此
得到一个简洁的墙壁，通过一次对物体方向(原法向量)
得到反射阴影，只一次，
如此，就不需要几百次渲染，几次就能得到一个能看过去
的墙壁，主要是光线追踪多个方向，产生多个位置阴影
如果不是靠积分贡献，那么满墙壁都是物体阴影
我们大部分都过滤掉物体进行漫反射，还能减少
对物体的光线追踪计算量

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实时路径追踪篇 光追材质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121343088</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/asaqlp/article/details/121343088</guid><author>asaqlp</author><pubDate>Mon, 15 Nov 2021 20:45:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[路径追踪的是一个从0到100的过程
这个渐变的过程非常慢
最好在材质上下点功夫
比如在一个普通的亮度中 场景
预渲染好的贴图可以从70到100的过程可以节约很多

]]></description><category></category></item></channel></rss>