三角形内,均匀生成点

均匀生成三角形内的随机点 使用向量的思路解决问题。 在AB上任意取一点D,在AC上做点E使DE平行于BC,在DE上随机取一点P即为当前所得随机点。则有表达式(加粗表示向量): AP = AD + DP 设AD = r1 * AB,DP = r2 * DE (r1, r2 ∈ (0, 1)) 因为DE平行于BC,根据相似三角形性质,可得DE = r1*BC 所以AP = r1 *AB + r1* r2*BC r1和r2都可以通过随机数获得,即可得到三角形内任意一点的坐标。 但实测10000次随机取点后发... 阅读详情

算法来自于PBRT CH13

	std::default_random_engine eng(time(NULL));
	std::uniform_real_distribution<> urd(0., 1.);
	
	std::vector<osg::Vec3d> PTs2;
	for (int i = 0; i < 10000; i++)
	{
		double r1 = urd(eng);
		double r2 = urd(eng);
		double sqrt_r1 = std::sqrt(r1);
		
		double u = 1 - sqrt_r1;
		double v = r2 * sqrt_r1;
		double w = 1 - u - v;

		osg::Vec3d p = P1 * u + P2 * v + PT3 * w;
		PTs2.push_back(p);
	}
三维空间刚体运动4-3:四元数线性插值方法:Squad 摘要:四元数插值三个方法Slerp、Squad和Spring既复杂又很重要,为了详细阐述,故每个方法独立成一篇博文讲解,没有插值的四元数是没有灵魂的,插值的重要性不言而喻。Slerp是经典的两点间一阶连续可导插值方法,Squad方法在Slerp的基础上实现多点间的一阶连续可导,而Spring则可以实现多点间的二阶连续可导,更适合复杂的曲线,此系列博文也是国内首篇介绍Spring的中文资料。 阅读详情

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