Chain of Responsibility设计模式

本文介绍了MFC框架中的消息处理机制及其与职责链设计模式的关系。深入剖析了消息如何在MFC中沿预定义路径传递并最终被处理的过程,并通过实例展示了职责链模式的实现方式。
 
熟悉VC/MFC的都知道,VC是“基于消息,事件驱动”,消息在VC开发中起着举足轻重的作用。在MFC中,消息是通过一个向上递交的方式进行处理,例如一个WM_COMMAND消息的处理流程可能为:
1) MDI主窗口(CMDIFrameWnd)收到命令消息WM_COMMAND,其ID位ID_×××;
2) MDI主窗口将消息传给当前活动的MDI子窗口(CMDIChildWnd);
3) MDI子窗口给自己的子窗口(View)一个处理机会,将消息交给View;
4) View检查自己Message Map;
5) 如果View没有发现处理该消息的程序,则将该消息传给其对应的Document对象;否则View处理,消息流程结束。
6) Document检查自己Message Map,如果没有该消息的处理程序,则将该消息传给其对象的DocumentTemplate处理;否则自己处理,消息流程结束;
7) 如果在6)中消息没有得到处理,则将消息返回给View;
8) View再传回给MDI子窗口;
9) MDI子窗口将该消息传给CwinApp对象,CwinApp为所有无主的消息提供了处理。
 
MFC提供了消息的处理的链式处理策略,处理消息的请求将沿着预先定义好的路径依次进行处理。消息的发送者并不知道该消息最后是由那个具体对象处理的,当然它也无须也不想知道,但是结果是该消息被某个对象处理了,或者一直到一个终极的对象进行处理了。
 
Chain of Responsibility模式描述其实就是这样一类问题将可能处理一个请求的对象链接成一个链,并将请求在这个链上传递,直到有对象处理该请求(可能需要提供一个默认处理所有请求的类,例如MFC中的CwinApp类)。
 
这个模式把可以处理一个请求的对象以链的形式连在了一起,让这些对象都有处理请求的机会.Chain Of Responsibility模式是这样的处理请求的,如果有后续的对象可以处理,那么传给后续的对象处理,否则就自己处理请求.这样的设计把请求的发送者和请求这种的处理者解耦了.
 
 
//Handle.h
#ifndef _HANDLE_H_
#define _HANDLE_H_
class Handle
{
public:
virtual           ~Handle();
virtual void      HandleRequest() = 0;
void               SetSuccessor(Handle* succ);
Handle*           GetSuccessor();
protected:
Handle();
Handle(Handle* succ);
private:
Handle* _succ;
};
class ConcreteHandleA : public Handle
{
public:
ConcreteHandleA();
~ConcreteHandleA();
ConcreteHandleA(Handle* succ);
void HandleRequest();
protected:
  
private:
};
class ConcreteHandleB : public Handle
{
public:
ConcreteHandleB();
~ConcreteHandleB();
ConcreteHandleB(Handle* succ);
void HandleRequest();
protected:
 
private:
};
#endif //~_HANDLE_H_
 
 
//Handle.cpp
#include "Handle.h"
#include <iostream>
using namespace std;
Handle::Handle()
{
_succ = 0;
}
Handle::~Handle()
{
delete _succ;
}
Handle::Handle(Handle* succ)
{
this->_succ = succ;
}
void Handle::SetSuccessor(Handle* succ)
{
_succ = succ;
}
Handle* Handle::GetSuccessor()
{
return _succ;
}
void Handle::HandleRequest()
{
}
 
ConcreteHandleA::ConcreteHandleA()
{
}
ConcreteHandleA::ConcreteHandleA(Handle* succ):Handle(succ)
{
}
ConcreteHandleA::~ConcreteHandleA()
{
}
void ConcreteHandleA::HandleRequest()
{
if (this->GetSuccessor() != 0)
{
cout<<"ConcreteHandleA 我把处理权给后继节点....."<<endl;
this->GetSuccessor()->HandleRequest();
}
else
{
cout<<"ConcreteHandleA 没有后继了,我必须自己处理...."<<endl;
}
}
 
ConcreteHandleB::ConcreteHandleB()
{
}
ConcreteHandleB::ConcreteHandleB(Handle* succ):Handle(succ)
{
}
ConcreteHandleB::~ConcreteHandleB()
{
}
void ConcreteHandleB::HandleRequest()
{
if (this->GetSuccessor() != 0)
{
cout<<"ConcreteHandleB 我把处理权给后继节点....."<<endl;
this->GetSuccessor()->HandleRequest();
}
else
{
cout<<"ConcreteHandleB 没有后继了,我必须自己处理...."<<endl;
}
}
 
 
//main.cpp
#include "Handle.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc,char* argv[])
{
Handle* h1 = new ConcreteHandleA();
Handle* h2 = new ConcreteHandleB();
h1->SetSuccessor(h2);
h1->HandleRequest();
return 0;
}
 
 
ConcreteHandleA的对象h1拥有一个后继ConcreteHandleB的对象h2,当一个请求到来时候,h1检查看自己有后继,于是h1直接将请求传递给其后继h2进行处理,h2因为没有后继,当请求到来时候,就只有自己提供响应了。于是程序的输出为:
1) ConcreteHandleA 我把处理权给后继节点.....;
2) ConcreteHandleB 没有后继了,我必须自己处理....。
 
Chain of Responsibility模式的最大的一个有点就是给系统降低了耦合性,请求的发送者完全不必知道该请求会被哪个应答对象处理,极大地降低了系统的耦合性。  
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