
图形学
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aries__lee
这个作者很懒,什么都没留下…
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四元数与旋转
在讨论「四元数」之前,我们来想想对三维直角座标而言,在物体旋转会有何影响,可以扩充三维直角座标系统的旋转为三角度系统(Three-angle system),在Game Programming Gems中有提供这麼一段: Quaternions do not suffer from gimbal lock. With a three-angle(roll, pitch, yaw) system, there are always certain orientations in which there is转载 2010-10-13 10:46:00 · 651 阅读 · 0 评论 -
LOD技术
概述: 虚拟现实中场景的生成对实时性要求很高,LOD技术是一种有效的图形生成加速方法。本文主要介绍了LOD技术的研究内容、LOD模型的生成算法以及LOD模型在虚拟场景生成中的选择。最后,对LOD技术未来的研究方向作了展望。 一、引言 虚拟现实技术是一种逼真地模拟人在自然环境中视觉、听觉、触觉及运动等行为的人机交互技术。它融合了计算机图形学、多媒体技术、人工智能、人机接口技术、数字图像处理、网络技术、传感器技术以及高度并行的实时计算技术等多个信息技术分支。它的主要特征是沉浸感、交互转载 2010-10-19 14:20:00 · 1118 阅读 · 0 评论 -
Shade模型
漫反射光照 <br />粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光, 这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。<br />漫反射光照符合Lambert余弦定律,编程中通常采用它的简化形式,即:漫反射光的光强与入射光反方向L和顶点表面法向量N夹角的余弦成正比,例如当入射光反方向L垂直于顶点时,即与顶点法线N夹角为0度时,余弦值为1,此时有最大光强;若入射光反方向L平行于顶点所在平面,即与法线N夹角为90度,余弦值为0,没有光照。<br />如下图所示: <br /><原创 2011-03-29 11:49:00 · 1485 阅读 · 0 评论 -
深入探讨透视投影坐标变换
深入探讨透视投影坐标变换 写3d图形程序,就一定会做坐标变换。而谈到坐标变换,就不得不提起投影变换,因为它是所有变换中最不容易弄懂的。但有趣的是,各种关于透视变换的文档却依然是简之又简,甚至还有前后矛盾的地方。看来如此这般光景,想要弄清楚它,非得自己动手不可了。所以在下面的文章里,作者尝试推导一遍这个难缠的透视变换,然后把它套用到 DX和 PS2lib 的实例中去。 一般概念原创 2012-06-19 09:59:05 · 701 阅读 · 0 评论 -
3D渲染管线
Vertex Shader和 Fragment Shader是可编程管线。 Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的示例中,简单起见,使用的是 Vertex Array; Vertex Shader:顶点着色器通过可编程的方式实现对顶点的操作,如进行坐标空间转换,计算 per-原创 2014-08-01 11:48:14 · 1025 阅读 · 0 评论