知易游戏开发教程cocos2d-x移植版005(下)

本文将指导您如何使用cocos2d-x开发瓦片地图示例,包括TMX地图的加载与显示、在地图中游走及动态修改地图功能。通过了解坐标规则和瓦片内容,学习如何在cocos2d-x中使用TMX地图,以及如何处理触摸事件以实现虚拟按键和地图动态修改。

原文:http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/05/18/2508457.html


这一节,我们将使用cocos2d-x开发一个有关瓦片地图的示例。

在这个示例当中,我们需要完成以下功能:
1)TMX地图的加载与显示。
2)在地图中游走。
3)搞点儿小破坏,动态修改地图。

内部规则

在开始之前,我们还需要了解一些TMX地图的内部规则。

1)坐标

在TMX地图中,坐标是从零开始计算的,左上角那一块的坐标为(0,0),右下角那一块的坐标为(宽度-1,高度-1)。

看到上面这张截图时请不要惊慌,Qt版的确不能在每个格子上显示坐标,这图是我拼接出来的。

2)“瓦片”值

如果要操作地图上的元素,我们还需要知道每个瓦片的内容,即瓦片值。

用文本编辑工具打开之前绘制的坦克大战的地图,其实就是一个xml文件。

图中用红线标记的这个属性“firstgid”的值为"1",也就是说瓦片集中的瓦片是从一开始编号的。

如果地图中某一块的GID等于零,那就说明这个地方没有使用瓦片填充,即透明的。


下面我们学习如何在cocos2d-x中使用TMX地图,将涉及到CCTMXLayer和CCTMXTiledMap这两个类。

显示地图

要在cocos2d-x中使用TMX地图,你只需要调用tiledMapWithTMXFile来创建一个CCTMXTiledMap对象,并把它添加到场景中。

1 // Load level map
2 gameWorld = CCTMXTiledMap::tiledMapWithTMXFile("Level1.tmx");
3 this->addChild(gameWorld, 0, 9);

是的,就是这么简单。编译执行,然后地图就出现在你面前了。

四处游走

大家都知道,一般来说地图的尺寸要比游戏窗口(画面)大一些,就好像是透过窗子在观察游戏里的世界。这个窗子就是我们常说的视口。

在3D游戏中,我们只需要将角色放置在正确的位置上,然后移动摄像机改变视口就可以了。

在2D游戏中,我们通常的做法是,当显示区域不在地图边缘时,把角色放在画面的中心,反向移动地图,达到角色移动的效果。当显示区域到达地图边缘时,因为画面不能超出地图范围,所以这个时候我们就要真的移动角色了。

你还可以绘制一个稍微大一圈的地图,并设置厚厚的阻挡,这样角色就永远不会走到地图边缘了。这算是个取巧的方法。

但无论采用上面哪一种方法,我们都需要一个移动地图的方法。

通过查看CCTMXTiledMap类的声明,我们知道CCTMXTiledMap其实就是一个CCNode,它也拥有CCNode的setPosition成员方法。调用setPosition就可以达到我们移动地图的目的。

虚拟按键

为了方便控制,我们最好再设计一组虚拟按键来获取玩家的输入操作。当然,你在这里添加一个CCMenu也能实现类似的效果,但多少会有些限制,不如自己的虚拟按键方便。

在第4章中我们介绍过触摸事件的目标代理,添加虚拟按键使用的就是这个方法。

我们新建一个控制层,这个层的主要作用就是处理触摸事件。为了玩家能直观的看见虚拟按键,这个层还负责虚拟按键的显示,以及切换它们的显示状态。毕竟不是系统提供的菜单项,这些都是需要自己处理的。

虽然有点儿繁琐,但都是以前的知识点,所以就不贴代码了,如有需要请参考附件

动态修改地图

对TMX地图进行动态修改的操作是针对层的。修改的过程就是先要找到对应的层,然后对指定坐标上的GID进行修改。

复制代码
 1 void GameLayer::ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent)
 2 {
 3     CCTouch *pTouch = reinterpret_cast<CCTouch *>(pTouches->anyObject());
 4     // 注意,升级到cocos2d-1.0.1-x-0.13.0-beta这个版本后,下面这个locationInView()是没有参数的。
 5     CCPoint touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->locationInView());
 6     // pt是触摸点转换到地图上的坐标
 7     CCPoint pt = this->tileCoordinateFromPos(ccp(touchPoint.x - mapX, touchPoint.y - mapY));
 8     if (pt.x != -1)
 9     {
10         // "tile"是我们要操作的层的名字
11         CCTMXLayer *ly = gameWorld->layerNamed("tile");
12         unsigned int gid = ly->tileGIDAt(pt);
13         if (gid != 1)
14             this->ShowExplodeAt(touchPoint);
15         if (gid == 2)
16             ly->setTileGID(5, pt);
17         if (gid == 4)
18             ly->setTileGID(6, pt);
19         if (gid == 5)
20             ly->setTileGID(4, pt);
21         if (gid == 6)
22             ly->setTileGID(1, pt);
23     }
24 }
复制代码

上面这段代码实现了对触摸点显示爆炸动画,并根据地形不同修改爆炸后的地面显示的功能。

小结

在这一章中,我们学会了如何加载并显示一张TMX地图,如果获取某一坐标的地形信息以及如何动态修改这一属性。虽然这些只是十分基础的地图操作,但我们已经向着开发更复杂更有意思的游戏又迈进了一步。

示例代码下载:http://dl.dbank.com/c094e7ash7

代码更新

我以前未能理解到LAYER_NODE_FUNC和SCENE_NODE_FUNC这两个宏定义的精妙之处,所以按照知易的源代码那样为MainScene类加了一个ShowScene静态成员函数,导致游戏中节点的关系变成了:CCScene根场景下多了一个用层实现的MainScene,然后才是GameLayer和ControlLayer。太罗嗦了,所以这里更新一下。

新的下载地址:http://files.cnblogs.com/cocos2d-x/ZYG005.rar

题外话

大家是不是觉得CCLayer和CCScene里的"bool init(void);"应该改成虚函数"virtual bool init(void);"会更好一些?


内容概要:本文详细介绍了一个基于Java和Vue的联邦学习隐私保护推荐系统的设计与实现。系统采用联邦学习架构,使用户数据在本地完成模型训练,仅上传加密后的模型参数或梯度,通过中心服务器进行联邦平均聚合,从而实现数据隐私保护与协同建模的双重目标。项目涵盖完整的系统架构设计,包括本地模型训练、中心参数聚合、安全通信、前后端解耦、推荐算法插件化等模块,并结合差分隐私与同态加密等技术强化安全性。同时,系统通过Vue前端实现用户行为采集与个性化推荐展示,Java后端支撑高并发服务与日志处理,形成“本地训练—参数上传—全局聚合—模型下发—个性化微调”的完整闭环。文中还提供了关键模块的代码示例,如特征提取、模型聚合、加密上传等,增强了项目的可实施性与工程参考价值。 适合人群:具备一定Java和Vue开发基础,熟悉Spring Boot、RESTful API、分布式系统或机器学习相关技术,从事推荐系统、隐私计算或全栈开发方向的研发人员。 使用场景及目标:①学习联邦学习在推荐系统中的工程落地方法;②掌握隐私保护机制(如加密传输、差分隐私)与模型聚合技术的集成;③构建高安全、可扩展的分布式推荐系统原型;④实现前后端协同的个性化推荐闭环系统。 阅读建议:建议结合代码示例深入理解联邦学习流程,重点关注本地训练与全局聚合的协同逻辑,同时可基于项目架构进行算法替换与功能扩展,适用于科研验证与工业级系统原型开发。
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 遗传算法 - 简书 遗传算法的理论是根据达尔文进化论而设计出来的算法: 人类是朝着好的方向(最优解)进化,进化过程中,会自动选择优良基因,淘汰劣等基因。 遗传算法(英语:genetic algorithm (GA) )是计算数学中用于解决最佳化的搜索算法,是进化算法的一种。 进化算法最初是借鉴了进化生物学中的一些现象而发展起来的,这些现象包括遗传、突变、自然选择、杂交等。 搜索算法的共同特征为: 首先组成一组候选解 依据某些适应性条件测算这些候选解的适应度 根据适应度保留某些候选解,放弃其他候选解 对保留的候选解进行某些操作,生成新的候选解 遗传算法流程 遗传算法的一般步骤 my_fitness函数 评估每条染色体所对应个体的适应度 升序排列适应度评估值,选出 前 parent_number 个 个体作为 待选 parent 种群(适应度函数的值越小越好) 从 待选 parent 种群 中随机选择 2 个个体作为父方和母方。 抽取父母双方的染色体,进行交叉,产生 2 个子代。 (交叉概率) 对子代(parent + 生成的 child)的染色体进行变异。 (变异概率) 重复3,4,5步骤,直到新种群(parentnumber + childnumber)的产生。 循环以上步骤直至找到满意的解。 名词解释 交叉概率:两个个体进行交配的概率。 例如,交配概率为0.8,则80%的“夫妻”会生育后代。 变异概率:所有的基因中发生变异的占总体的比例。 GA函数 适应度函数 适应度函数由解决的问题决定。 举一个平方和的例子。 简单的平方和问题 求函数的最小值,其中每个变量的取值区间都是 [-1, ...
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