知易游戏开发教程cocos2d-x移植版005(下)

本文将指导您如何使用cocos2d-x开发瓦片地图示例,包括TMX地图的加载与显示、在地图中游走及动态修改地图功能。通过了解坐标规则和瓦片内容,学习如何在cocos2d-x中使用TMX地图,以及如何处理触摸事件以实现虚拟按键和地图动态修改。

原文:http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/05/18/2508457.html


这一节,我们将使用cocos2d-x开发一个有关瓦片地图的示例。

在这个示例当中,我们需要完成以下功能:
1)TMX地图的加载与显示。
2)在地图中游走。
3)搞点儿小破坏,动态修改地图。

内部规则

在开始之前,我们还需要了解一些TMX地图的内部规则。

1)坐标

在TMX地图中,坐标是从零开始计算的,左上角那一块的坐标为(0,0),右下角那一块的坐标为(宽度-1,高度-1)。

看到上面这张截图时请不要惊慌,Qt版的确不能在每个格子上显示坐标,这图是我拼接出来的。

2)“瓦片”值

如果要操作地图上的元素,我们还需要知道每个瓦片的内容,即瓦片值。

用文本编辑工具打开之前绘制的坦克大战的地图,其实就是一个xml文件。

图中用红线标记的这个属性“firstgid”的值为"1",也就是说瓦片集中的瓦片是从一开始编号的。

如果地图中某一块的GID等于零,那就说明这个地方没有使用瓦片填充,即透明的。


下面我们学习如何在cocos2d-x中使用TMX地图,将涉及到CCTMXLayer和CCTMXTiledMap这两个类。

显示地图

要在cocos2d-x中使用TMX地图,你只需要调用tiledMapWithTMXFile来创建一个CCTMXTiledMap对象,并把它添加到场景中。

1 // Load level map
2 gameWorld = CCTMXTiledMap::tiledMapWithTMXFile("Level1.tmx");
3 this->addChild(gameWorld, 0, 9);

是的,就是这么简单。编译执行,然后地图就出现在你面前了。

四处游走

大家都知道,一般来说地图的尺寸要比游戏窗口(画面)大一些,就好像是透过窗子在观察游戏里的世界。这个窗子就是我们常说的视口。

在3D游戏中,我们只需要将角色放置在正确的位置上,然后移动摄像机改变视口就可以了。

在2D游戏中,我们通常的做法是,当显示区域不在地图边缘时,把角色放在画面的中心,反向移动地图,达到角色移动的效果。当显示区域到达地图边缘时,因为画面不能超出地图范围,所以这个时候我们就要真的移动角色了。

你还可以绘制一个稍微大一圈的地图,并设置厚厚的阻挡,这样角色就永远不会走到地图边缘了。这算是个取巧的方法。

但无论采用上面哪一种方法,我们都需要一个移动地图的方法。

通过查看CCTMXTiledMap类的声明,我们知道CCTMXTiledMap其实就是一个CCNode,它也拥有CCNode的setPosition成员方法。调用setPosition就可以达到我们移动地图的目的。

虚拟按键

为了方便控制,我们最好再设计一组虚拟按键来获取玩家的输入操作。当然,你在这里添加一个CCMenu也能实现类似的效果,但多少会有些限制,不如自己的虚拟按键方便。

在第4章中我们介绍过触摸事件的目标代理,添加虚拟按键使用的就是这个方法。

我们新建一个控制层,这个层的主要作用就是处理触摸事件。为了玩家能直观的看见虚拟按键,这个层还负责虚拟按键的显示,以及切换它们的显示状态。毕竟不是系统提供的菜单项,这些都是需要自己处理的。

虽然有点儿繁琐,但都是以前的知识点,所以就不贴代码了,如有需要请参考附件

动态修改地图

对TMX地图进行动态修改的操作是针对层的。修改的过程就是先要找到对应的层,然后对指定坐标上的GID进行修改。

复制代码
 1 void GameLayer::ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent)
 2 {
 3     CCTouch *pTouch = reinterpret_cast<CCTouch *>(pTouches->anyObject());
 4     // 注意,升级到cocos2d-1.0.1-x-0.13.0-beta这个版本后,下面这个locationInView()是没有参数的。
 5     CCPoint touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->locationInView());
 6     // pt是触摸点转换到地图上的坐标
 7     CCPoint pt = this->tileCoordinateFromPos(ccp(touchPoint.x - mapX, touchPoint.y - mapY));
 8     if (pt.x != -1)
 9     {
10         // "tile"是我们要操作的层的名字
11         CCTMXLayer *ly = gameWorld->layerNamed("tile");
12         unsigned int gid = ly->tileGIDAt(pt);
13         if (gid != 1)
14             this->ShowExplodeAt(touchPoint);
15         if (gid == 2)
16             ly->setTileGID(5, pt);
17         if (gid == 4)
18             ly->setTileGID(6, pt);
19         if (gid == 5)
20             ly->setTileGID(4, pt);
21         if (gid == 6)
22             ly->setTileGID(1, pt);
23     }
24 }
复制代码

上面这段代码实现了对触摸点显示爆炸动画,并根据地形不同修改爆炸后的地面显示的功能。

小结

在这一章中,我们学会了如何加载并显示一张TMX地图,如果获取某一坐标的地形信息以及如何动态修改这一属性。虽然这些只是十分基础的地图操作,但我们已经向着开发更复杂更有意思的游戏又迈进了一步。

示例代码下载:http://dl.dbank.com/c094e7ash7

代码更新

我以前未能理解到LAYER_NODE_FUNC和SCENE_NODE_FUNC这两个宏定义的精妙之处,所以按照知易的源代码那样为MainScene类加了一个ShowScene静态成员函数,导致游戏中节点的关系变成了:CCScene根场景下多了一个用层实现的MainScene,然后才是GameLayer和ControlLayer。太罗嗦了,所以这里更新一下。

新的下载地址:http://files.cnblogs.com/cocos2d-x/ZYG005.rar

题外话

大家是不是觉得CCLayer和CCScene里的"bool init(void);"应该改成虚函数"virtual bool init(void);"会更好一些?


**高校专业实习管理平台设计与实现** 本设计项目旨在构建一个服务于高等院校专业实习环节的综合性管理平台。该系统采用当前主流的Web开发架构,基于Python编程语言,结合Django后端框架与Vue.js前端框架进行开发,实现了前后端逻辑的分离。数据存储层选用广泛应用的MySQL关系型数据库,确保了系统的稳定性和数据处理的效率。 平台设计了多角色协同工作的管理模型,具体包括系统管理员、院系负责人、指导教师、实习单位对接人以及参与实习的学生。各角色依据权限访问不同的功能模块,共同构成完整的实习管理流程。核心功能模块涵盖:基础信息管理(如院系、专业、人员信息)、实习过程管理(包括实习公告发布、实习内容规划、实习申请与安排)、双向反馈机制(单位评价与学生反馈)、实习支持与保障、以及贯穿始终的成绩评定与综合成绩管理。 在技术实现层面,后端服务依托Django框架的高效与安全性构建业务逻辑;前端界面则利用Vue.js的组件化特性与LayUI的样式库,致力于提供清晰、友好的用户交互体验。数据库设计充分考虑了实习管理业务的实体关系与数据一致性要求,并保留了未来功能扩展的灵活性。 整个系统遵循规范的软件开发流程,从需求分析、系统设计、编码实现到测试验证,均进行了多轮迭代与优化,力求在功能完备性、系统性能及用户使用体验方面达到较高标准。 **核心术语**:实习管理平台;Django框架;MySQL数据库;Vue.js前端;Python语言。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
在电磁散射与雷达技术的研究中,涉及粗糙表面电磁特性模拟的核心概念包括统计参数化建模方法、不同电场矢量方向的极化模式、特定方向的能量反射现象、理想化波前模型以及具有随机起伏特征的界面。以下是对这些要点的系统阐述: 统计参数化建模是一种基于表面统计特征描述其不规则性的电磁散射计算方法,尤其适用于均方根高度较小的粗糙界面在微波至毫米波频段的散射特性分析。 水平极化与垂直极化分别指电场矢量平行于地面和垂直于地面的振动状态。在雷达探测中,采用不同的极化模式有助于提升目标辨识度并抑制环境干扰。 当电磁波与物体相互作用时,部分能量沿接近入射方向返回,这种现象称为反向散射。其在雷达系统的探测灵敏度与目标特征分析中具有关键作用。 平面波是在均匀介质中传播的理想波型,其电场与磁场分布保持一致的相位关系,常作为理论简化模型用于电磁问题的解析与数值计算。 粗糙界面指具有随机起伏特征的表面,其不规则程度可通过均方根高度进行量化。这种结构特性会改变电磁波的传播路径与能量分布,进而影响信号的接收与处理。 相关压缩文件可能包含了实现上述建模方法的程序代码,通常采用数值计算语言编写,用于模拟不同极化状态下粗糙表面对平面波的反向散射响应。通过此类仿真,能够预测各类场景下的散射参数,为雷达系统设计与遥感数据解译提供理论依据。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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