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arhaiyun
这个作者很懒,什么都没留下…
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xna中加入Mercury粒子系统
粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。 典型的粒子系统更新循环可以划分为两个不同的阶段:参数更新/模拟阶段以及渲染阶段。每个循环执行每一帧动画。 模拟阶原创 2012-10-13 22:16:15 · 2317 阅读 · 3 评论 -
xna4.0 3D review
Coordinate&Matrix Camera How to draw things in 3D Space CameraModel View&ProjectiveMatrix DrawPrimitives VertexPositionColor (position and color) VertexPositionColor[] verts; VertexBuf原创 2012-09-20 21:32:52 · 847 阅读 · 0 评论 -
xna中制作显示中文字体
1.首先,我们在VS 2010的Solution Explorer中找到FormDesignXNA2010Content项目,右键菜单点击“Add”-“New Folder”,将新文件夹命名为Font,然后在Font上右键点击,选择“Add”-“New Item”,然后在对话框中选择创建“Sprite Font”,将字体文件命名为ChineseFont 2.然后我们在Solution Explo原创 2012-09-05 23:01:44 · 2320 阅读 · 0 评论 -
xna中spritebatch的draw函数重载的七种应用解析
SpriteBatch的Draw函数有七个重载方式,这七个重载方式可以让简单的2D效果很容易实现. 1.SpriteBatch.Draw(Texture2D,Vector2,Color) 第一个参数很显然就是2D纹理了,第二个参数是一个2维向量,这里也就是一对Float的数,用于指定纹理的坐标,第三个参数也就是颜色遮罩,一张图换了颜色遮罩就会产生不同颜色的效果。 2.SpriteBatc转载 2012-08-29 22:26:25 · 1859 阅读 · 0 评论 -
XNA保存游戏数据
[原创]Alex 游戏过程中,通常需要存储游戏状态。在下次启动游戏时,重新载入游戏,继续游戏。 实现过程非常简单,首先建立一个结构体定义需要保存的游戏参数,然后通过XmlSerializer类将其保存为一个XML文档。 1 interface GameData 2 { 3 int GameID; 4 string PlayName; 5 DateTime转载 2012-08-26 15:46:29 · 997 阅读 · 2 评论 -
Review:how to draw a mesh in xna
[1].Variable declaration VertexPositionTexture[] verts; VertexBuffer vertexBuffer; Texture2D projectTexture; BasicEffect basicEffect; [2].Camera and World Matrix public Matrix view { get; prot原创 2012-11-01 15:09:03 · 518 阅读 · 0 评论 -
write data into a txt file in C#
[1].StreamWriter variable declaration public static System.IO.StreamWriter streamWriter; [2].initialize of the variable streamWriter = new System.IO.StreamWriter("filePath", false, System.Text.Enco原创 2012-11-08 15:09:49 · 559 阅读 · 0 评论