【pygame】Sprite类

Pygame 教程(6):使用精灵 阅读详情

Sprite类

pygame.sprite.Sprite 可视游戏中的对象的基础类

属性:Sprite(*groups) -> Sprite

使用Sprite类派生新类时需要分配 Sprite.image 和 Sprite.rect 属性并添加 Sprite.update() 方法。初始设定项可以添加任何数量的组(Group)实例。当派生 Sprite类的子类时,请确保在将 Sprite类添加到组群( Groups)之前已调用基础初始设定项。例如:

class Block(pygame.sprite.Sprite):
 
    # 构造函数。传入图块的颜色和x,y位置。
    def __init__(self, color, width, height):
       # 调用父类 (Sprite) 构造函数
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
 
       # 创建一个图块并填色,或加载image
       self.image = pygame.Surface([width, height])
       self.image.fill(color)
 
       # 获取有图像尺寸的Rect形对象
       # 通过设定rect.x和rect.y来更新对象的位置
       self.rect = self.image.get_rect()

pygame.sprite.Sprite.update() 控制精灵行为的方法

update(*args, **kwargs) -> None

这个方法的默认执行动作为nothing,是一个便于重写的“钩子”。此方法由 Group.update() 调用。【 Group.update() 参数可随意设定】
如果不使用组类中的同名方法,则无需使用此方法。

pygame.sprite.Sprite.add() 将精灵添加到组

add(*groups) -> None

任何数量的组实例都可以作为参数传递。精灵将被添加到它还不是成员的组中。

pygame.sprite.Sprite.remove() 从组中移除精灵

remove(*groups) -> None
任何数量的组实例都可以作为参数传递。精灵将从其当前所属的组中移除。

pygame.sprite.Sprite.kill()从所有组中移除精灵

kill() -> None
精灵将从包含它的所有组中移除。这不会改变精灵的状态。调用此方法后,可以继续使用精灵,包括将其添加到组中。

pygame.sprite.Sprite.alive()判断精灵是否属于任何一个团体

alive() -> bool
当精灵属于一个或多个组时返回True。

pygame.sprite.Sprite.groups() 获取包含此精灵的组列表

groups() -> group_list

返回包含此精灵的所有组的列表。

pygame.sprite.DirtySprite 精灵类的一个子类,具有更多的属性和特性。

DirtySprite(*groups) -> DirtySprite

额外的DirtySprite属性及其默认值:

dirty = 1
如果设置为1,则重新绘制,然后再次设置为0

如果设置为2,则它总是脏的(重新绘制每个帧,flag未重置)

0表示它不脏,因此不会重新喷绘

blendmode = 0 blit,blendmodes的特殊flags参数
source_rect = None
要使用的源rect,相对于self.imaged的topleft(0,0)

visible = 1
通常为1,如果设置为0,则不会重新喷绘(必须将其设置为脏的以便从屏幕上删除)

layer = 0
只读值,将其添加到LayeredDirty时可读(详见LayeredDirty文档)

pygame.sprite.Group 用于保存和管理多重精灵对象的容器类。

Group(*sprites) -> Group

简单的精灵对象的容器。可以继承该类以创建具有更特定行为的容器。构造函数接受任意数量的精灵参数添加到组类中。该组类支持以下标准的Python操作:

in 测试一个精灵是否被包含在内
len 包含的精灵数
bool 测试是否包含任何精灵
iter 遍历所有精灵

组类中的精灵没有顺序,因此绘制和迭代精灵没有特定的顺序。

pygame.sprite.Group.sprites() 此组类包含的精灵列表

sprites() -> sprite_list

返回此组类包含的所有精灵的列表。也可以从组类中获取迭代器,但在修改组类时不能对其进行迭代器操作。

pygame.sprite.Group.copy() 复制组类

copy() -> Group

创建一个与原始组类具有相同精灵的新组类。如果有子类组类,则新对象将具有与原始对象相同的(子)类。仅当派生类的构造函数采用与组类相同的参数时,此操作才有效。

pygame.sprite.Group.add() 将精灵添加到此组类

add(*sprites) -> None

将任意数量的精灵添加到此组。此方法只会将精灵添加进尚未成为成员的组类中。
每个精灵参数也可以是包含精灵的迭代器。

pygame.sprite.Group.remove() 从组类中移除精灵

remove(*sprites) -> None

从组中移除任意数量的精灵,将只删除已经是组类成员的精灵。
每个精灵参数也可以是包含精灵的迭代器。

pygame.sprite.Group.has() 测试组类是否包含精灵

has(*sprites) -> bool

如果组类包含所有给定的精灵,则返回True。这类似于在组类上使用“in”运算符(“if sprite in Group:…”)测试单个sprite是否属于组。
每个精灵参数也可以是包含精灵的迭代器。

pygame.sprite.Group.update() 对包含的精灵调用update方法

update(*args, **kwargs) -> None

对组类中的所有精灵调用 update() 方法。基础Sprite类有一个 update() 方法,该方法接收任意数量的参数但不执行任何操作。传递给 Group.update()的参数将传递给每个精灵。
无法从 Sprite.update() 方法获得返回值。

pygame.sprite.Group.draw() 位块传输精灵images

draw(Surface) -> None

将包含的精灵绘制到Surface参数。使用 Sprite.image 属性和 Sprite.rect 属性作为源surface的属性。
组类不按任何顺序保存精灵,因此绘制顺序是任意的。

pygame.sprite.Group.clear() 在精灵上(覆盖)绘制背景

clear(Surface_dest, background) -> None

删除上次使用 Group.draw()绘制的精灵。通过用背景填充绘制的精灵位置来清除目标Surface。
背景通常是与目标Surface尺寸相同的Surface image。但是,它也可以是一个有两个参数【目标Surface和要清除的区域】的回调函数。后台回调函数将在每次清除时调用多次。下面是一个回调示例,它将清除纯红的精灵:

def clear_callback(surf, rect):
    color = 255, 0, 0
    surf.fill(color, rect)

pygame.sprite.Group.empty() 移除所有精灵

empty() -> None
从该组中删除所有精灵。

pygame.sprite.RenderPlain

功能:等同于 pygame.sprite.Group。 这个类是pygame.sprite.Group()的别称。它没有额外的功能。

pygame.sprite.RenderClear

功能:等同于 pygame.sprite.Group。 这个类是pygame.sprite.Group()的别称。它没有额外的功能。

pygame.sprite.RenderUpdates 跟踪脏更新的组类子类。

属性:RenderUpdates(*sprites) -> RenderUpdates

这个类派生自 pygame.sprite.Group()。它有一个扩展的 draw() 方法,用于跟踪屏幕的更改区域。

pygame.sprite.RenderUpdates.draw() 位块传输精灵images并跟踪更改的区域

draw(surface) -> Rect_list

将所有精灵绘制到Surface,等同于 Group.draw()。此方法还返回屏幕上一个已更改的矩形区域的列表。返回的更改包括受前一个 Group.clear()调用影响的屏幕区域。
返回的Rect列表会传递给pygame.display.update()。 这将有助于提高软件驱动显示模式的性能。这种类型的更新通常只对具有非动画背景的目标有用。

pygame.sprite.OrderedUpdates() RenderUpdates子类,按添加顺序绘制精灵。

属性:OrderedUpdates(*spites) -> OrderedUpdates

这个类派生自 pygame.sprite.RenderUpdates()。它维持将精灵添加到组类中进行渲染的顺序。这使得在组类中添加和移除精灵的速度比常规组类稍慢。

pygame.sprite.LayeredUpdates 图层类

LayeredUpdates是一个精灵组,处理层和绘制【like OrderedUpdates】。

属性:LayeredUpdates(*spites, **kwargs) -> LayeredUpdates

此组可以与pygame.sprite.Sprite完全兼容。
可以使用’default_layer’或一个整数来通过kwargs设置默认图层。默认层为0。

如果添加的精灵有一个属性层,则将使用该层。如果kwarg包含“layer”,则传递的精灵将添加到该层(重写sprite.layer属性)。如果精灵既没有属性层也没有kwarg,则使用默认层添加精灵。

New in pygame 1.8.

pygame.sprite.LayeredUpdates.add() 将一个精灵或精灵序列添加到一个组中

属性:add(*sprites, **kwargs) -> None

如果 sprite(s)(精灵)有一个属性层,则该属性层用于该层。如果**kwargs包含“layer”,则 sprite(s) 将被添加到该参数中(重写精灵层属性)。如果两者都不通过,则 sprite(s) 将添加到默认层。

pygame.sprite.LayeredUpdates.sprites() 返回精灵的有序列表(第一个在下,最后一个上)

属性:sprites() -> sprites

pygame.sprite.LayeredUpdates.draw()

功能:按正确顺序将所有精灵绘制到传递的Surface上。

属性:draw(surface) -> Rect_list

pygame.sprite.LayeredUpdates.get_sprites_at()

功能:返回一个包含该位置所有精灵的列表(第一个在下,最后一个上)

属性:get_sprites_at(pos) -> colliding_sprites

pygame.sprite.LayeredUpdates.get_sprite()

功能:从组精灵中返回索引idx处的精灵

属性:get_sprite(idx) -> sprite

如果idx不在范围内,则引发 IndexOutOfBounds 。

pygame.sprite.LayeredUpdates.remove_sprites_of_layer()

功能:从层中移除所有精灵并将其作为列表返回。

属性:remove_sprites_of_layer(layer_nr) -> sprites

pygame.sprite.LayeredUpdates.layers()

功能:返回定义的(唯一的)图层列表,从下到上排序。

属性:layers() -> layers

pygame.sprite.LayeredUpdates.change_layer()

功能:更改精灵的层

属性:change_layer(sprite, new_layer) -> None

必须事先将精灵添加到渲染器中。注意检查。

pygame.sprite.LayeredUpdates.get_layer_of_sprite()

功能:返回精灵当前所在的层。

属性:get_layer_of_sprite(sprite) -> layer

如果找不到精灵,它将返回默认层。

pygame.sprite.LayeredUpdates.get_top_layer()

功能:返回顶层

属性:get_top_layer() -> layer

pygame.sprite.LayeredUpdates.get_bottom_layer()

功能:返回底层

属性:get_bottom_layer() -> layer

pygame.sprite.LayeredUpdates.move_to_front()

功能:把精灵带到顶层

属性:move_to_front(sprite) -> None

将精灵置于最前面,将精灵层更改为最顶层(添加在该层的末尾)。

pygame.sprite.LayeredUpdates.move_to_back()

功能:将精灵移动到底层

属性:move_to_back(sprite) -> None

将精灵移动到底层,将其移到所有其他层的后面并添加一个附加层。

pygame.sprite.LayeredUpdates.get_top_sprite()

功能:返回最上面的精灵

属性:get_top_sprite() -> Sprite

pygame.sprite.LayeredUpdates.get_sprites_from_layer()

返回一个层中的所有精灵,按其添加位置排序:功能

属性:get_sprites_from_layer(layer) -> sprites

返回图层中的所有精灵,按其添加位置排序。它使用线性搜索,精灵不会从层中移除。

pygame.sprite.LayeredUpdates.switch_layer()

功能:将精灵从层1切换到层2

属性:switch_layer(layer1_nr, layer2_nr) -> None

层编号必须存在,注意检查。

pygame.sprite.LayeredDirty

功能:LayeredDirty组类用于DirtySprite对象。子类LayeredUpdates。

属性:LayeredDirty(*spites, **kwargs) -> LayeredDirty

此组类需要 pygame.sprite.DirtySprite 或具有以下属性的任何精灵:image, rect, dirty, visible, blendmode (see doc of DirtySprite).
此组类使用脏标志技术,因此比 pygame.sprite.RenderUpdates更快。如果程序有很多静态精灵,它还可以在脏的rect更新和全屏绘图之间自动切换。
与 pygame.sprite.Group 一样,可以通过kwargs指定一些其他属性:
_use_update True/False 默认是 False
_default_layer 没有图层添加的精灵的默认图层
_time_threshold
脏rect模式之间切换的阈值时间。全屏模式,默认为1000./80==1000./fps

New in pygame 1.8.

pygame.sprite.LayeredDirty.draw()

功能:按正确顺序将所有精灵绘制到被传递surface上。

属性:draw(surface, bgd=None) -> Rect_list

也可以传递背景。如果已设置背景,则bgd参数无效。

pygame.sprite.LayeredDirty.clear()

功能:用于设置背景

属性:clear(surface, bgd) -> None

pygame.sprite.LayeredDirty.repaint_rect()

功能:重新绘制给定区域,screen_rect 在屏幕坐标中。

属性:repaint_rect(screen_rect) -> None

pygame.sprite.LayeredDirty.set_clip()

功能:剪辑要绘制的区域。通过传递 None(默认值)以重置剪辑

属性:set_clip(screen_rect=None) -> None

pygame.sprite.LayeredDirty.get_clip()

功能:剪辑要绘制的区域。通过传递 None(默认值)以重置剪辑

属性:get_clip() -> Rect

pygame.sprite.LayeredDirty.change_layer()

功能:更改精灵的层

属性:change_layer(sprite, new_layer) -> None

必须事先将精灵添加到渲染器中,注意检查。

pygame.sprite.LayeredDirty.set_timing_treshold()

功能:以毫秒为单位设置阈值

属性:set_timing_treshold(time_ms) -> None

默认值是1000/80,其中80是切换到全屏模式的fps。此方法的名称有小错误。

Raises: TypeError --如果 time_ms 不是int或float
pygame.sprite.GroupSingle()
功能:保存单个精灵的组类容器。

属性:GroupSingle(sprite=None) -> GroupSingle

GroupSingle容器只保存一个精灵。添加新精灵时,旧精灵将被移除。
有一个特殊的属性【 GroupSingle.sprite】用以访问此组类包含的精灵。当组类为空时,显示 None 。还可以指定属性以将精灵添加到GroupSingle容器中。
pygame.sprite.spritecollide()
功能:在与另一个精灵相交的组类中查找精灵。

属性:spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list

返回一个列表,其中包含与另一个精灵相交的组中的所有精灵。相交就是比较每个精灵的 Sprite.rect 属性。
dokill参数是个布尔量。如果设置为True,则所有碰撞的精灵都将从组中移除。
碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否碰撞。它应该取两个精灵作为值,并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。如果未碰撞,则所有精灵都必须具有“rect”值【精灵区域的矩形,用于计算碰撞】。collided 可调用参数:collide_rect, collide_rect_ratio, collide_circle,collide_circle_ratio, collide_mask。例如:

查看精灵块是否与组类block_list中的任何内容冲突

True标志将删除block_list中的精灵

blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, True)

检查碰撞精灵列表,并计数

for block in blocks_hit_list:
score +=1
​​​​​​​pygame.sprite.collide_rect()
功能:检测两个精灵之间的碰撞,使用rects表示。

属性:collide_rect(left, right) -> bool

测试两个精灵之间的碰撞。使用pygame rect colliderect函数计算碰撞。并作为碰撞回调函数传递给*collide函数。
精灵必须具有“rect”属性。
New in pygame 1.8.

pygame.sprite.collide_rect_ratio()
功能:两个精灵之间的碰撞检测,使用给定比例缩放的rects表示。

属性:collide_rect_ratio(ratio) -> collided_callable

一个检查两个精灵之间碰撞的可调用的类,使用精灵rects的缩放版本表示。
使用比率创建,然后将实例作为冲突回调函数传递给*collide函数。
比率是一个浮点数 – 1.0是相同的大小,2.0是两倍大,0.5是一半大
New in pygame 1.8.1.

pygame.sprite.collide_circle()
功能:检测两个精灵之间的碰撞,使用圆表示。

属性:collide_circle(left, right) -> bool

测试两个精灵之间的碰撞,方法是测试以精灵为中心的两个圆是否重叠。如果精灵有一个“radius”属性,该属性用于创建圆,否则将创建一个大到足以完全包围精灵“rect”属性的圆。并作为冲突回调函数传递给*collide函数。
精灵必须有一个“rect”和一个可选的“radius”属性。
New in pygame 1.8.1.

pygame.sprite.collide_circle_ratio()
功能:两个精灵之间的碰撞检测,使用给定比例缩放的圆表示。

属性:collide_circle_ratio(ratio) -> collided_callable

一个检查两个精灵之间碰撞的可调用的类,使用精灵radius的缩放版本表示。
使用浮点比率创建,然后将实例作为冲突回调函数传递给collide函数。
比率是一个浮点数 – 1.0是相同的大小,2.0是两倍大,0.5是一半大。
创建的两个精灵之间碰撞的可调用测试,方法是在按存储的比率缩放圆半径后,测试以精灵为中心的两个圆是否重叠。如果精灵有一个“radius”属性,该属性用于创建圆,否则将创建一个大到足以完全包围精灵rect”属性的圆。并作为冲突回调函数传递给
collide函数。
精灵必须有一个“rect”和一个可选的“radius”属性。
New in pygame 1.8.1.

pygame.sprite.collide_mask()
功能:两个精灵之间的碰撞检测,使用mask表示。

属性:

collide_mask(sprite1, sprite2) -> (int, int)
collide_mask(sprite1, sprite2) -> None
通过测试两个精灵的位掩码是否重叠(使用 pygame.mask.Mask.overlap())检测碰撞。如果精灵具有 mask 属性,则将其用作掩码,否则将从精灵的 image属性创建掩码(使用 pygame.mask.from_surface())。精灵必须具有 rect 属性; mask 属性是可选的。
返回掩码之间的第一个碰撞点。碰撞点的坐标原点是精灵1的掩码左上角【始终视为(0,0)】。碰撞点是掩码内的一个位置,与精灵1的实际屏幕位置无关。
此函数将作为碰撞回调函数传递给组类碰撞函数(请参见spritecollide()、group collide()、spritecollideany())。
注意:

若要提高性能,请为将使用此函数检查碰撞的所有精灵创建并设置 mask 属性。否则,每次调用此函数时,它都将创建新的掩码。
每次更改精灵的图像时(例如,如果使用新图像或旋转现有图像),都需要重新创建一个新的掩码。

为精灵创建掩码的示例。

sprite.mask = pygame.mask.from_surface(sprite.image)
Returns: 掩码之间的第一个冲突点;如果没有冲突,则返回 None
Return type: tuple(int, int) 或 NoneType
New in pygame 1.8.0.

pygame.sprite.groupcollide()
功能:查找两个组之间碰撞的所有精灵

属性:groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict

此方法将查找两个组中所有精灵之间的碰撞。碰撞是通过比较每个精灵的 Sprite.rect 属性,如果,或者使用collided函数【其参数不是None时】。
group1中的每个精灵都会被添加到返回字典中。每个项的值是group2中相交的精灵列表。
如果dokill参数为真,碰撞的精灵将从各自的组类中移除。
碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否碰撞。它应该取两个精灵作为值,并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。如果未发生碰撞,则所有精灵都必须具有一个“rect”值【精灵区域的矩形,用于计算碰撞】。
pygame.sprite.spritecollideany()
功能:简单测试一个精灵是否与一组中的 anything 相交。

属性:

spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> Sprite Collision with the returned sprite.
spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> None No collision
如果精灵与组中的任何单个精灵碰撞,则返回组中的单个精灵。无碰撞时返回None。
如果你不需要pygame.sprite.spritecollide() 函数的所有特征,此函数将快一点。
碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否碰撞。它应该取两个精灵作为值,并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。如果未发生碰撞,则所有精灵都必须具有一个“rect”值【精灵区域的矩形,用于计算碰撞】。

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基于微软的DirectShow.dll的二次开发1.自动识别连接的摄像头跟麦克风且可以对其进行选择(默认选中第一个)2.可录制wmv和avi两种格式的视频并且都带有音频,avi可以录制的分辨率和帧数进行选择,wmv默认进行了淸晰度优化如不喜欢可去除代码中有相关提示3.可在预览点开之后进行拍照,也可边录制视频边拍照4.添加了视频和音频的压缩功能(酌情使用)这次二次开发发现C#对DirectShow的相关信息太少,这次做完也不敢藏私共享出来,还望大家指正

pygame经典sprite精灵类

import cStringIO, base64 import pygame from pygame.locals import * class Ball(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, color, initial_position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

神棍之路 8万+

复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文

答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案

《pygame中Sprite类实现多帧动画》注-通过单张序列帧显示动画2-1

摘要: 本文介绍了使用pygame Sprite类实现多帧动画的方法,重点处理同一图片包含多组序列帧的情况。通过定义MySprite类,将包含8个方向动作的僵尸序列帧图片(每个方向一行)分解为单独帧。文章详细说明了类属性的设计,包括帧大小、方向、当前帧等参数,以及通过时间差更新帧序列的方法。特别阐述了如何根据帧号计算行列位置来获取特定方向的动画帧,并给出了确定帧位置的坐标计算原理和代码实现。该方法主要应用于向左和向右两个方向的僵尸动画显示。

hou09tian的博客 1161

pygame之飞机大战 sprite精灵类实现源代码和资源下载链接

用pygame的sprite 重写了飞机大战 实现功能: 英雄机:按住按键连续发射 子弹:各种子弹,静态的,动态的,不同的子弹不同的伤害。 发射方式:花样的发射方式,单、双、三、45度……,各种发射方式。 敌机:不同的敌机,随机的发射方式,随机的子弹,不同的生命值。 BOSS:敌机的属性,不同的运动方式,生命显示条,动态的飞机图片 等级控制:按照英雄的得分,变换敌人强度 碰撞检查:...

hailler1119的博客 960
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