

一、那么如何适配不同的iPhone、iPhoneX及iPad的屏幕尺寸呢?
我们开发一个App的时候, 通常希望它在 iPhone, iPad, Mac上同时能运行, 尤其是游戏。
这样就需要我们考虑不同设备不同的分辨率,但处理起来比较麻烦,比如说,按照官方的做法,我们需要提供诸如 ifiero@1x,ifiero@2x,ifiero@3x, 这样不同尺寸的图片,那如何简便的适配设备不同的分辨率呢,我们的做法是, 固定一个大小, 向下兼容不同的设备。
即场景中的所有图片, 都按照屏幕大小为 2048 * 1536 来绘制。 也就是说, 我们的背景图的大小是 2048 * 1536, 其他图片也是依照这个比例来绘制。
为什么这样做呢?
我们知道 2048 * 1536 是iPad Retina 的分辨率。也是我们需要适配的设备里面分辨率最高的。 所以我们在游戏中都选择了这个大小,让它来兼容分辨率低的设备。 2048 * 1536 在iPad Retina上是完美显示的。 那在其他设备上呢? 这里就要依靠 AspectFill来进行缩放了,代码如下:
if let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") {
scene.size = CGSize(width: 2048, height: 1536)
scene.scaleMode = .aspectFill /// 缩放
view.presentScene(scene)
}

橙色整体区域表示我们场景的真实大小, 黑色线框内的区域表示场景展示在设备上的真实大小。
iPad Retina:橙色区域和黑色线框内的区域是完美吻合的,也就是说在设备上能完整显示。
iPhone6/7/8/Plus:黑色线框内的区域是2048 * 1152,这边要注意的是,超出黑色框的内容看不见,设计游戏时,尽量不要把精灵的Position位置放在位于不可见的区域。
不同尺寸的iPhone的屏幕尺寸比例
设备 | 屏幕比例 | 屏幕比值 |
---|---|---|
iPad Retina | 4 / 3 | 1.33 |
iPhone 6/7/8 | 16 / 9 | 1.77 |
iPhone 6/7/8 Plus | 16 / 9 | 1.77 |
iPhone X | -- | 2.16 |
iPhoneX的Safe Area为触发交互行为的区域