独立游戏开发者需要吸取的一些经验教训

本文分享了一位独立游戏开发者从大学时期到独立游戏开发领域的全过程,详细描述了他在不同阶段的思考、挑战与成长,以及如何在独立游戏开发中保持热情与专注,最终创造出让人惊艳的作品。文章深入探讨了独立游戏开发的利弊,包括职业发展、项目管理、团队合作等关键问题,旨在为其他开发者提供宝贵的参考和启示。

现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游戏,或参与其它游戏开发项目,如为AAA级游戏公司创造游戏。


因为拥有这一独特的视角并且在第一次尝试便创造出一款成功的游戏(尽管还未发行),我从出现过资深独立游戏开发者曾有过的悲观情绪。而这也是推动我写下这种新思维的主要原因——并不是教授你如何做一名游戏开发者。


阶段1–妄想

与所有的大学生一样,我也会进行各种妄想,如希望自己获得资格认证,创造一系列游戏组合或者成为AAA级游戏公司中的职员。如此我便能够获得名望与财富,创造我喜欢的游戏,并幸福地生活着。


在完成大学学业后,我发现之前的辛苦付出只能让我出现在一个初级的QA工作“筛选”名单表中,而通过考核后我也将不得不一周70多个小时待在一个小房间里专注于一些反复且不断摧残精神的工作。

 

测试者便是一个有效的例子。


当然了,我也在这一过程中学会了一些真正技能(能够用于之后的创作中),但是大多数游戏公司都在每个项目的最后选择丢弃QA团队(在他们签订了保密协议之后),如此便严重摧残了他们的精神。所以说这本身就是一项隐藏着危险的工作。


如果(真的只是如果),我从QA团队被挑选出来并担当公司里的一项职位,那么将会出现两种情况:


编者的话:因为这有可能引起各种争议,所以我必须澄清以下所列出的并不适用于所有游戏公司。我只是参考之前遇到过的一些游戏开发者的经历,而这些观点绝不代表整个游戏产业。


程序员的职位—-我将一屁股坐下并一周花费70多个小时在别人的专有引擎上编写脚本,因为使用的是第三方“速度开发”产品,所以我将发现一些“为了速度而牺牲质量”的情况,这将破坏我作为程序员的正直。如此我对于创造新功能的热情便会被慢慢磨蚀掉,并且我在业余时间里所创造的一些内容都被雇主所控制着,如此我对于创造的热情也不可能长久。


美术师的职位—-也许我足够幸运能够被分配到自己喜欢的职位上。我能够轻松地为一个全新的射击游戏进行设计,建造科幻资产,并看着它们在引擎中逐渐成形。但有一天制作人(游戏邦注:不懂计算机,其游戏创造经验只停留在《宝石迷阵闪电战》)会突然跳出来并说道:“我10岁的侄子非常喜欢小马。所以你最好做出改变而创造出一款与小马有关的游戏。”因为他是游戏资金的持有者,所以我不得不放弃之前的所有内容而投入全部时间去创造出有关小马的内容。同时,因为我在业余时间所创造的内容也属于雇主的控制范围内,所以我的游戏组合便受到了极大的限制,从而让我很难转向其它公司。


阶段2–决定

有了这种认识,我将把注意力转向独立游戏开发场景,在此我无需对任何人负责,可以做任何自己想做的事,但同时也存在一些负面元素:


白天我需要致力于全职工作而赚取生活经费,并在业余时间转向《 Malevolence: The Sword of Ahkranox》(我梦想中的游戏,其中包含了我希望看到的一切内容)的创造。我希望呈现给人们真正的游戏。即包含新技术,新游戏机制以及一些早前的游戏元素。这将成为一款让世界惊艳的游戏,并因此而改变游戏世界。


那时的我还年少轻狂,也没有人提醒我会发生什么事。


首先,我使用了一种新的程序生成方法去创造无限的世界,而我最喜欢的游戏类型一直都是RPG,所以我便想着“何不创造一款无限的程序RPG?”在那时候看来这似乎是个不错的想法,所以我便开始落实行动,并发现它真的很有效。我甚至写了一篇描述这一游戏的博客。可以说那时候一切的进展还非常顺利。


阶段3–启示

在这一阶段我开始遇到其他游戏开发者,在此之前我真的没认识几位开发者。在全职工作中我认识了一名开发者,而他也向我介绍了更多开发者。看上去他们都对我的项目充满兴趣,并对于我积极尝试新事物给予了满满的支持。他们的这种态度有效地推动着我将开发过程进一步推向公众,我也开始推广《Malevolence》并吸引了更多成员的加入,共同为这款游戏的发展贡献一份力量。


让我惊讶的是这款游戏真的获得了巨大的关注(对于一款由产业中没有名气的人所创造的独立游戏来说真的很棒),我也对此感到非常兴奋,并继续专注于PR工作。但是有了正面的关注自然也会有负面的关注,而我也注意到两大重要元素:

基于互联网的匿名性,所以的人都有可能变得很可怕。


你可能获得1000条赞扬的评价,但是只要出现一条消极评价,你所付出的一切努力都将被摧毁。


实际上,我在游戏中的一些创新并不是在所有人身上都是讨喜的,因此我会收到各种各样的负面评价,包括令人难堪的言行以及人身攻击等等,甚至还有一些死亡威胁。一个无法改变的事实是,那些不敢去实现自己梦想的人将不断阻止你去追求自己的梦想。人们总是能够轻易地说“只要忽视那些评论就可以了”,但是做到这一点却不是件易事。


有些不喜欢这种游戏理念的人敢于明确地说出了自己的感受,但是毕竟这种人还是少之又少。


很早之前我就决定采取开放的开发政策,并非常乐意与公众展开交流。我甚至因为能够积极回答各种问题而赚得了不错的名声。也许别人将这种开放性当成陋习,但是仍有许多人乐于这么做,因为他们知道肯定有人愿意听取自己的想法。


首先,我之所以会这么想是因为我以为自己只是在单方面的传达新理念,但是在遇见其他游戏开发者后我发现这正是玩家社区想要看到的。玩家们都认为自己有权告诉开发者自己想要什么。但也不是说他们都喜欢这么做。有许多人在整个过程中充满了积极性,而你需要紧抓着这些人不放,因为我的一位开发者好友曾说过:“那些讨厌你的游戏的人将一直大声抱怨。他们也只会这么做。但是不管怎么说,他们也仍会购买你的游戏。”—-而这正是你需要重视的。别人是否喜欢你的游戏并不会造成多大影响,真正重要的是你是否喜欢自己的游戏。只有你先喜欢自己的游戏,别人才会去喜欢它。就像在过去几年里《我的世界》已经积攒了许多怨气,但是尽管如此Mojang仍卖出了好几百万份游戏,并且我们也能感受到他们对于自己的创作非常自豪。


我们必须对自己的作品感到自豪。不管何时何种原因让你对游戏产生了自豪感,你都应该紧紧把握住它。就像John Passfield曾经对我说,他相信《Malevolence》有可能成为一部巨作,《激战2》的开发团队也曾说我是一名“梦想家”,我的项目甚至得到了RockPaperShotgun(游戏邦住:一个专门为电脑游戏提供评价和分析的网站)的推荐。而这些都孕育着我的自豪感的源泉,不管何时我遭到嫉妒者的抨击,我都会带着这种自豪感挺过来。


阶段4–后见之明

 

在回顾过去时,我注意到作为独立游戏开发者还会遇到许多别人未曾叮嘱过我们的事:


有一大部分公众会公开表示讨厌你,不管你在做什么。你需要学会忍受这种讨厌。


除了你自己,没人会那般重视你的项目,或者了解你所经历的一切。


所有人都认为自己比你更了解你的项目。


你会发现越来越难集中注意力。


赚钱的几率变得很低。


想要获得成功的话你就需要努力去推销产品。能卖出多少产品完全取决于你自己。


你必须厚脸皮。


开放地面对工作并不意味着随时保持着微笑。


你将遇到许多“游戏开发者”,但却只有少数人真正在开发游戏。


你必须能够听取所有别人所给予的建议。但是听取建议并不意味着你需要接受它。只是听取建议的话对你并没有损失,而你也永远都不知道自己该学些什么。从中我也了解到了一些可能帮助开发新手的内容:


不要选择角色扮演游戏或者其它大规模项目作为第一款发行游戏。先从简单的开始。并在创造过程中吸取经验教训。当你获得了一定经验后,你便可以尝试一些更大的内容。


当你完全确定游戏的最终发行时才对外公开其发行日期。


不要完全沉浸于项目中而对生活的其它部分造成负面影响。


不要与嫉妒者计较。


组建一个测试小组并要求他们遵循严格的测试规则。


在投入工作前制定一个完善的计划,并且不管遇到何种障碍都坚持着这一计划。


仔细思考公开的开发过程。从目标用户和项目本身来看,我们最好能够低调地进行开发,并在项目接近尾声时面向公众公开某些内容。


不要因为任何人而对自己的作品失去信心。当你不再因为自己的作品感到自豪时,人们也就不会再重视它。即使你创造了一款未能带来盈利的游戏,但是要记得,至少你还会因为这款游戏感到自豪。


虽然有些属于惨痛的教训,但是开发者都必须在进入独立游戏开发领域前明确并吸取这些教训。获得预先警告非常重要!

标题SpringBoot智能在线预约挂号系统研究AI更换标题第1章引言介绍智能在线预约挂号系统的研究背景、意义、国内外研究现状及论文创新点。1.1研究背景意义阐述智能在线预约挂号系统对提升医疗服务效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外智能在线预约挂号系统的研究应用情况。1.3研究方法及创新点概述本文采用的技术路线、研究方法及主要创新点。第2章相关理论总结智能在线预约挂号系统相关理论,包括系统架构、开发技术等。2.1系统架构设计理论介绍系统架构设计的基本原则和常用方法。2.2SpringBoot开发框架理论阐述SpringBoot框架的特点、优势及其在系统开发中的应用。2.3数据库设计管理理论介绍数据库设计原则、数据模型及数据库管理系统。2.4网络安全数据保护理论讨论网络安全威胁、数据保护技术及其在系统中的应用。第3章SpringBoot智能在线预约挂号系统设计详细介绍系统的设计方案,包括功能模块划分、数据库设计等。3.1系统功能模块设计划分系统功能模块,如用户管理、挂号管理、医生排班等。3.2数据库设计实现设计数据库表结构,确定字段类型、主键及外键关系。3.3用户界面设计设计用户友好的界面,提升用户体验。3.4系统安全设计阐述系统安全策略,包括用户认证、数据加密等。第4章系统实现测试介绍系统的实现过程,包括编码、测试及优化等。4.1系统编码实现采用SpringBoot框架进行系统编码实现。4.2系统测试方法介绍系统测试的方法、步骤及测试用例设计。4.3系统性能测试分析对系统进行性能测试,分析测试结果并提出优化建议。4.4系统优化改进根据测试结果对系统进行优化和改进,提升系统性能。第5章研究结果呈现系统实现后的效果,包括功能实现、性能提升等。5.1系统功能实现效果展示系统各功能模块的实现效果,如挂号成功界面等。5.2系统性能提升效果对比优化前后的系统性能
在金融行业中,对信用风险的判断是核心环节之一,其结果对机构的信贷政策和风险控制策略有直接影响。本文将围绕如何借助机器学习方法,尤其是Sklearn工具包,建立用于判断信用状况的预测系统。文中将涵盖逻辑回归、支持向量机等常见方法,并通过实际操作流程进行说明。 一、机器学习基本概念 机器学习属于人工智能的子领域,其基本理念是通过数据自动学习规律,而非依赖人工设定规则。在信贷分析中,该技术可用于挖掘历史数据中的潜在规律,进而对未来的信用表现进行预测。 二、Sklearn工具包概述 Sklearn(Scikit-learn)是Python语言中广泛使用的机器学习模块,提供多种数据处理和建模功能。它简化了数据清洗、特征提取、模型构建、验证优化等流程,是数据科学项目中的常用工具。 三、逻辑回归模型 逻辑回归是一种常用于分类任务的线性模型,特别适用于二类问题。在信用评估中,该模型可用于判断借款人是否可能违约。其通过逻辑函数将输出映射为0到1之间的概率值,从而表示违约的可能性。 四、支持向量机模型 支持向量机是一种用于监督学习的算法,适用于数据维度高、样本量小的情况。在信用分析中,该方法能够通过寻找最佳分割面,区分违约非违约客户。通过选用不同核函数,可应对复杂的非线性关系,提升预测精度。 五、数据预处理步骤 在建模前,需对原始数据进行清理转换,包括处理缺失值、识别异常点、标准化数值、筛选有效特征等。对于信用评分,常见的输入变量包括收入水平、负债比例、信用历史记录、职业稳定性等。预处理有助于减少噪声干扰,增强模型的适应性。 六、模型构建验证 借助Sklearn,可以将数据集划分为训练集和测试集,并通过交叉验证调整参数以提升模型性能。常用评估指标包括准确率、召回率、F1值以及AUC-ROC曲线。在处理不平衡数据时,更应关注模型的召回率特异性。 七、集成学习方法 为提升模型预测能力,可采用集成策略,如结合多个模型的预测结果。这有助于降低单一模型的偏差方差,增强整体预测的稳定性准确性。 综上,基于机器学习的信用评估系统可通过Sklearn中的多种算法,结合合理的数据处理模型优化,实现对借款人信用状况的精准判断。在实际应用中,需持续调整模型以适应市场变化,保障预测结果的长期有效性。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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