31. 不要碰那块代码

不要碰那块代码

        我们每个人都曾经经历过这种情况:你的代码转到登台服务器上作系统测试,测试经理回复你说她发现了一个问题,你的第一反应是“快,让我来修复,我知道哪里错了”。
        往更大的方面说,不对的地方是作为一名开发人员,你认为你应该可以访问登台服务器。
        大多数基于web的开发环境的体系可以这样划分:
        · 开发人员本地机器上的开发和单元测试
        · 开发服务器上进行手工的或自动化的集成测试
        · 登台服务器上QA团队和用户做验收测试
        · 产品服务器
        是的,里面还分布着其它的服务器和服务,比如源代码控制,但你应该明白我的意思。以这种模型,一个开发人员,甚至高级开发人员,都应该绝不访问开发服务器后面的那睦。大多数的开发都在开发人员本地的机器上、使用他们喜爱的IDE、虚拟机以及相关的一些带来好运的魔法来完成。
        一但提交给了SCC(源代码控制),不管是手动地还是自动地,都应该转给开发服务器以供测试,而且如果需要的话,合在一起以便一切都能在一起正常工作。从此以后,开发人员就已经是一个旁观者。
        登台管理员应该打包代码并转到登台服务器上给QA团队。就像开发人员没有访问开发服务器之后的任何东西一样,QA团队也没有需要碰开发服务器上的任何东西。如果准备好验收测试了,分一个发布版本并转发,不要请求客户“就快速地看一下”开发服务器上的东西。记住,其他人在上面也有代码,可能还没有准备好给用户看,除非你是自己在开发一个项目。发布管理员是唯一的可以访问两者的人。
        在任何情况下都不应该,绝不应该,让开发人员访问产品服务器。如果有问题,支持人员会修复它或者请求你来修复,然后提交给SCC,他们会从里面转一个补丁包。我曾经经历的一些重大的程序灾难都是因为有人违反了这条规则。如果出了问题,不该直接在产品上修复。

原文:Don't Touch that Code! by Cal Evans

<think>好的,我现在需要帮助用户找到用C语言实现块游戏的代码示例或教程。首先,用户提到的“块游戏”可能是指类似撞方块的小游戏,比如小球与方块的撞,或者类似打砖块之类的游戏。我需要结合用户提供的引用内容,看看有没有相关的代码可以参考。用户给出的引用中,引用[1]提到了《别白块》小游戏的实现,涉及字符处理、撞判断和随机数生成。引用[3]是关于小球弹性撞的物理引擎代码,可能和撞检测有关。引用[2]是2048游戏的代码,虽然不直接相关,但其中的数组操作和用户输入处理可能有借鉴之处。首先,我需要确定块游戏的具体机制。比如,玩家控制什么,方块如何移动,撞后的反应等。根据常见的类似游戏,可能涉及以下功能: 1.游戏界面绘制:使用字符或简单图形显示方块和小球。2.玩家控制:比如用键盘移动挡板,防止小球掉落。 3.撞检测:小球与方块、挡板或边界的撞判断。 4.得分计算:击中方块后得分,可能涉及方块消除。 5.游戏结束条件:比如小球掉落到底部。接下来,参考引用中的代码,可以提取有用的部分。例如,引用[1]中的撞判断使用了逻辑运算符,引用[3]中的边界撞检测和速度反转代码,这些都可以应用到块游戏中。然后,我需要构建一个简单的示例代码框架。使用C语言的标准库函数,比如stdio.h、stdlib.h、conio.h(用于键盘输入),以及Windows.h中的Sleep函数控制帧率。可能需要用到二维数组来存储方块的位置,结构体来管理小球的位置和速度。 在代码结构方面,可以分为初始化、游戏循环、输入处理、撞检测、渲染等部分。例如:-初始化函数:生成初始的方块布局,设置小球和挡板的初始位置。 -游戏循环:不断更新游戏状态,处理输入,检测撞,重新绘制界面。 -撞检测函数:检查小球与方块、挡板或边界的撞,并调整速度方向。 -渲染函数:清屏后打印当前游戏界面,显示得分等信息。 需要注意的是,C语言控制台游戏的界面刷新可能需要使用清屏操作,这可能导致闪烁,但作为示例可以接受。此外,撞检测的逻辑需要精确,比如判断小球的下一步位置是否与方块重叠,以及撞后的反应(如方块消失,小球反弹)。根据引用[3]中的代码,可以借鉴如何检测边界撞并反转速度。例如,当小球到左右边界时,水平速度反转;到上下边界时,垂直速度反转。对于方块撞,可能需要遍历所有存在的方块,检查是否与小球的位置相交,如果撞,则标记方块为已消除,并改变小球的速度方向。此外,引用[1]中提到的随机数生成可以用于初始化方块的位置或生成新的方块,增加游戏的可玩性。得分系统可以在每次击中方块时增加分数,并在屏幕上显示。最后,用户可能需要教程或示例代码的结构,因此提供一个简单但完整的代码示例,并附上关键步骤的讲解,会更有帮助。同时,生成相关问题,帮助用户进一步学习优化方法、性能分析等。</think>以下是一个基于C语言实现的块游戏代码示例,结合了撞检测、图形绘制和键盘交互功能。该示例实现小球与可移动挡板的撞交互,并支持边界反弹逻辑: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> #include <windows.h> #include <stdbool.h> #define WIDTH 40 #define HEIGHT 20 #define PADDLE_LEN 5 // 游戏对象结构体 struct GameObj { int x, y; // 当前位置 int dx, dy; // 移动方向 bool active; // 是否激活 }; struct GameObj ball; // 小球对象 struct GameObj paddle; // 挡板对象 struct GameObj blocks[10]; // 方块数组 int score = 0; // 游戏得分 // 初始化游戏对象 void initGame() { // 初始化小球 ball.x = WIDTH/2; ball.y = HEIGHT-3; ball.dx = 1; ball.dy = -1; ball.active = true; // 初始化挡板 paddle.x = WIDTH/2 - PADDLE_LEN/2; paddle.y = HEIGHT-1; paddle.active = true; // 初始化方块 for(int i=0; i<10; i++){ blocks[i].x = 3 + (i%5)*7; blocks[i].y = 3 + (i/5)*3; blocks[i].active = true; } } // 绘制游戏界面 void draw() { system("cls"); // 绘制顶部边界 printf("+"); for(int i=0; i<WIDTH; i++) printf("-"); printf("+\n"); // 绘制游戏区域 for(int y=0; y<HEIGHT; y++){ printf("|"); for(int x=0; x<WIDTH; x++){ bool drawn = false; // 绘制小球 if(ball.active && x==ball.x && y==ball.y){ printf("O"); drawn = true; } // 绘制挡板 if(paddle.active && y == paddle.y && x >= paddle.x && x <= paddle.x+PADDLE_LEN){ printf("="); drawn = true; } // 绘制方块 for(int i=0; i<10; i++){ if(blocks[i].active && x==blocks[i].x && y==blocks[i].y){ printf("#"); drawn = true; break; } } if(!drawn) printf(" "); } printf("|\n"); } // 绘制底部边界 printf("+"); for(int i=0; i<WIDTH; i++) printf("-"); printf("+\nScore: %d\n", score); } // 撞检测函数 void checkCollision() { // 边界撞检测 if(ball.x <= 0 || ball.x >= WIDTH-1) ball.dx *= -1; if(ball.y <= 0) ball.dy *= -1; // 挡板撞检测 if(ball.y == paddle.y-1 && ball.x >= paddle.x && ball.x <= paddle.x+PADDLE_LEN){ ball.dy = -1; ball.dx = (ball.x - (paddle.x+PADDLE_LEN/2))/2; } // 方块撞检测 for(int i=0; i<10; i++){ if(blocks[i].active && abs(ball.x - blocks[i].x) <= 1 && abs(ball.y - blocks[i].y) <= 1){ blocks[i].active = false; ball.dy *= -1; score += 10; } } } // 游戏主循环 void gameLoop() { while(1){ // 处理输入 if(_kbhit()){ char input = _getch(); if(input == 'a' && paddle.x > 0) paddle.x--; if(input == 'd' && paddle.x < WIDTH-PADDLE_LEN) paddle.x++; if(input == 'q') break; } // 更新小球位置 if(ball.active){ ball.x += ball.dx; ball.y += ball.dy; // 检测游戏结束 if(ball.y >= HEIGHT){ printf("Game Over!\n"); break; } } checkCollision(); draw(); Sleep(100); // 控制游戏速度 } } int main() { initGame(); gameLoop(); return 0; } ``` 关键实现步骤说明: 1. **界面绘制**:使用字符画方式构建游戏界面,通过`system("cls")`实现清屏刷新[^1] 2. **撞检测**:采用离散检测方式,通过坐标比对实现边界、挡板和方块的撞判断[^3] 3. **物理运动**:通过方向向量`(dx, dy)`控制小球运动轨迹,撞时反转方向向量[^3] 4. **输入处理**:使用`_kbhit()`和`_getch()`实现非阻塞键盘输入检测[^2] 5. **游戏逻辑**:包含得分计算、游戏结束判断和对象状态管理
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