RunLoop笔记之使用

(因为run和loop是两个词所以首字母均大写)

1 创建常驻线程 

  主线程不死是因为主线程里面有一个RunLoop,RunLoop里面有一个do while死循环,保证了程序的不退出。那么如果我们有一个需求,需要一直在后台进行某个耗时操作,比如检查联网状态,比如扫描用户的某些行为等等。这时候肯定要在子线程进行,如果能保证一个子线程的不死,就能避免频繁的创建与销毁线程.

  方法:

  模仿主线程不死的操作(通过在子线程中给RunLoop添加监听者)

1.创建并强引用线程

2.往该线程里添加RunLoop

3.往RunLoop里面添加事务(source,timer,observer),保证RunLoop不退出

4.RunLoop run

这样我们就可以随时调用该线程处理一些任务了,代码如下

 

#import "ViewController.h"

#import "GQThread.h"

@interface ViewController ()

@property (nonatomic,strong)GQThread * thread; // 重写了dealloc方法,查看线程是够销毁

@end

 

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

    [super viewDidLoad];

   self.thread = [[GQThread alloc]initWithTarget:selfselector:@selector(threadBegin1)object:nil];

   self.thread.name =@"不死线程";

    [self.thread start];

}

// threadBegin123都可以让线程不死

- (void)threadBegin1 {

   @autoreleasepool{ //必须的,下面两个方法也应该加上,处理一些autorelease对象,ps:一般两种情况下需要自己创建自动释放池一是短时间内创建大量的自动释放对象二是在主线程外开启其它线程时

      [[NSRunLoop currentRunLoop] addPort:[NSPort port] forMode:NSDefaultRunLoopMode];

      [[NSRunLoopcurrentRunLoop] run];

      NSLog(@"threadBegin");//主句代码不会执行了,因为[[NSRunLoopcurrentRunLoop] run]一直在跑圈,在RunLoop内部会不断去查看该线程有没有任务要处理,若有,就让它处理一下

  }

}

- (void)threadBegin2{

   while (1) {

        [[NSRunLoopcurrentRunLoop] run];

    }

}

- (void)threadBegin3{

// 默认创建RunLoop并向其model添加timer,所以后续只需要让RunLoop run起来即可

    [NSTimer scheduledTimerWitTimeInterval:2.0 target:self selector:@selector(test)userInfo:nil repeats:YES];

    [[NSRunLoopcurrentRunLoop] run];  

}

// 自定义的一些任务给该线程执行

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    [self performSelector:@selector(test) onThread:self.thread withObject:nilwaitUntilDone:NO];//给线程所在的runloop添加一个source0,如果对应线程没有runloop这个方法就会失效

}

- (void)test

{

    NSLog(@"***********test2*******%@", [NSThreadcurrentThread]);

   // NSLog(@"%@", [NSRunLoop currentRunLoop]);

}

举例:

AFNetWorking就使用到了常驻线程:

  • 创建常驻线程
+ (void)networkRequestThreadEntryPoint:(id)__unused object {
    @autoreleasepool {
        [[NSThread currentThread] setName:@"AFNetworking"];

        // 创建RunLoop并向Mode添加NSMachPort,使RunLoop不会退出
        NSRunLoop *runLoop = [NSRunLoop currentRunLoop];
        [runLoop addPort:[NSMachPort port] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
        [runLoop run];
    }
}

+ (NSThread *)networkRequestThread {
    static NSThread *_networkRequestThread = nil;
    static dispatch_once_t oncePredicate;
    dispatch_once(&oncePredicate, ^{
        _networkRequestThread = [[NSThread alloc] initWithTarget:self selector:@selector(networkRequestThreadEntryPoint:) object:nil];
        [_networkRequestThread start];
    });

    return _networkRequestThread;
}
  • 使用常驻线程
- (void)start {
    [self.lock lock];
    if ([self isCancelled]) {
        [self performSelector:@selector(cancelConnection) onThread:[[self class] networkRequestThread] withObject:nil waitUntilDone:NO modes:[self.runLoopModes allObjects]];
    } else if ([self isReady]) {
        self.state = AFOperationExecutingState;

        [self performSelector:@selector(operationDidStart) onThread:[[self class] networkRequestThread] withObject:nil waitUntilDone:NO modes:[self.runLoopModes allObjects]];
    }
    [self.lock unlock];
}

2 让某些事件在特定模式下进行 (譬如定时器NSTimer)

// 图片只在NSDefaultRunLoopMode模式下会进行设置显示
    [self.imageView performSelector:@selector(setImage:) withObject:[UIImage imageNamed:@"Snip20150712_39"] afterDelay:2.0 inModes:@[NSDefaultRunLoopMode]];

3 添加Observer监听RunLoop状态

  // 创建监听者
    CFRunLoopObserverRef observer = CFRunLoopObserverCreateWithHandler(CFAllocatorGetDefault(), kCFRunLoopBeforeTimers, YES, 0, ^(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity) {
        NSLog(@"%ld", activity);
    });

    //    [[NSRunLoop currentRunLoop] getCFRunLoop]
    // 向当前runloop添加监听者
    CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetCurrent(), observer, kCFRunLoopDefaultMode);

    // 释放内存
    CFRelease(observer);

转载于:https://www.cnblogs.com/encoreMiao/p/6708144.html

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
D3.js作为一种基于JavaScript的数据可视化框架,通过数据驱动的方式实现对网页元素的动态控制,广泛应用于网络结构的图形化呈现。在交互式网络拓扑可视化应用中,该框架展现出卓越的适应性与功能性,能够有效处理各类复杂网络数据的视觉表达需求。 网络拓扑可视化工具借助D3.js展示节点间的关联结构。其中,节点对应于网络实体,连线则表征实体间的交互关系。这种视觉呈现模式有助于用户迅速把握网络整体架构。当数据发生变化时,D3.js支持采用动态布局策略重新计算节点分布,从而保持信息呈现的清晰度与逻辑性。 网络状态监测界面是该工具的另一个关键组成部分,能够持续反映各连接通道的运行指标,包括传输速度、响应时间及带宽利用率等参数。通过对这些指标的持续追踪,用户可以及时评估网络性能状况并采取相应优化措施。 实时数据流处理机制是提升可视化动态效果的核心技术。D3.js凭借其高效的数据绑定特性,将连续更新的数据流同步映射至图形界面。这种即时渲染方式不仅提升了数据处理效率,同时改善了用户交互体验,确保用户始终获取最新的网络状态信息。 分层拓扑展示功能通过多级视图呈现网络的层次化特征。用户既可纵览全局网络架构,也能聚焦特定层级进行细致观察。各层级视图支持展开或收起操作,便于用户开展针对性的结构分析。 可视化样式定制系统使用户能够根据实际需求调整拓扑图的视觉表现。从色彩搭配、节点造型到整体布局,所有视觉元素均可进行个性化设置,以实现最优的信息传达效果。 支持拖拽与缩放操作的交互设计显著提升了工具的使用便利性。用户通过简单的视图操控即可快速浏览不同尺度的网络结构,这一功能降低了复杂网络系统的认知门槛,使可视化工具更具实用价值。 综上所述,基于D3.js开发的交互式网络拓扑可视化系统,整合了结构展示、动态布局、状态监控、实时数据处理、分层呈现及个性化配置等多重功能,形成了一套完整的网络管理解决方案。该系统不仅协助用户高效管理网络资源,还能提供持续的状态监测与深度分析能力,在网络运维领域具有重要应用价值。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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