<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[anshansui2885的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; anshansui2885]]></copyright><item><title><![CDATA[祛除tmx地图在滚动时可能出现的黑边]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100981</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100981</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Thu, 19 May 2016 21:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Director::getInstance()-&gt;setProjection(Director::Projection::_2D);

祛除tmx地图在滚动时可能出现的黑边，可以通过以上代码添加到初始化方法中

转载于:https://www.cnblogs.com/skyry/p/5510303.html...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx支 Titled Map 文件使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100980</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100980</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Tue, 17 May 2016 21:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[m_player = Player::create();
	m_player-&gt;bindSprite(Sprite::create("player.png"));
	m_player-&gt;run();

	TMXTiledMap* tileMap = TMXTiledMap::create("leve01.tmx");
	addChild(tileMap);
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx支动画的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100979</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100979</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Tue, 17 May 2016 21:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[void Player::run() {
	SpriteFrameCache* spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
	spriteFrameCache-&gt;addSpriteFramesWithFile("boys.plist", "boys.png");
	Vector&lt;SpriteFrame*&g...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[给Layer添加触摸事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100978</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100978</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Fri, 08 Jan 2016 20:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[给Layer添加触摸事件可以在init方法中添加以下代码：


    auto touchlistener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    touchlistener-&gt;setSwallowTouches(true);//设置是否想下传递触摸
    touchlistener-&gt;onTouchBegan ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[让地图视图自适应线路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100977</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Fri, 08 Jan 2016 09:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 百度MapKit SDK 中的线路中有一个方法：
//根据polyline设置地图范围
- (void)mapViewFitPolyLine:(BMKPolyline *) polyLine {
    CGFloat ltX, ltY, rbX, rbY;
    if (polyLine.pointCount &lt; 1) {
        return;
 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[详解Objective-C的meta-class]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100976</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100976</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Thu, 31 Dec 2015 11:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载自：http://blog.youkuaiyun.com/windyitian/article/details/19810875 
比较简单的一篇英文，重点是讲解meta-class。翻译下，加深理解。 
原文标题：What is a meta-class in Objective-C? 
原文地址：http://www.cocoawithlove.com/2010/01/w...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Struct和Class的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100975</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100975</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Thu, 31 Dec 2015 10:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载来源：http://blog.sina.com.cn/s/blog_48f587a80100k630.html 
C++中的struct对C中的struct进行了扩充，它已经不再只是一个包含不同数据类型的数据结构了，它已经获取了太多的功能。 
struct能包含成员函数吗？ 能！ 
struct能继承吗？ 能！！ 
struct能实现多态吗？ 能！！！  
既然这...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[给字符串数组排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100974</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100974</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Fri, 25 Dec 2015 09:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[有时候我们需要给字符串数据排序，或者说我们需要一个固定的顺序，比如我们从NSDictionary里面拿到的key 数组，它就是一个无序的数组，这时候我们需要对字符串进行一个简单的排序，保证每次取到的数组里面的字符串顺序一样，这时候就用到了排序了，具体如下：



            NSArray* arr = [dict allKeys];
          ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于音频管理的一点使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100747</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100747</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Thu, 24 Dec 2015 09:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[AVAudioSession  是一个单例模式,也就是说,不用开发者自行实例化. 这个类在各种音频环境中起着非常重要的作用



[[AVAudioSession sharedInstance] setActive: NO error: nil];

启动音频会话管理,此时会阻断后台音乐的播放，需要注意的是在完成录音后需要将其关闭，如果任其开着，可能导致一些异常，比如...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ASIHTTPRequest 上传文件无响应问题研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100745</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100745</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Wed, 23 Dec 2015 17:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[很多服务器不会在响应头中规定持久连接的持久时间，它们可能会在任何一个request完成时候关闭连接。如果一个服务器没有规定持久连接的持久时间，ASIHTTPRequest将会在一个request完成后，保持连接60秒。对于你的服务器设置来时，60可能很长，也可能很短。 
如果这个超时时间太长，那么可能一个request使用这个连接时，服务器可能已经关闭了这个连接。当A...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[获取Objc 类方法及属性的研究实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100973</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Mon, 21 Dec 2015 10:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[获取Objc 类方法及属性需要涉及到runtime。 
objective-c中runtime：是一套比较底层的纯C语言API, 属于1个C语言库, 包含了很多底层的C语言API。 在我们平时编写的OC代码中, 程序运行过程时, 其实最终都是转成了runtime的C语言代码。

使用runtime需要引入：

#include &lt;objc/runtime.h&g...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于iOS的键盘输入长度限制研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100972</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100972</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Wed, 16 Dec 2015 19:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[iOS向我们提供了控制UITextField的输入长度限制方法：

- (BOOL)textField:(UITextField *) textField shouldChangeCharactersInRange:(NSRange)range replacementString:(NSString *)string {
    if(rang.length &gt;...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 之动画的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100971</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100971</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Fri, 11 Dec 2015 21:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2dx 之动画的实现，而不是动作。
比如在游戏中我们需要一个人物跑动的效果（不是移动的效果），这时候我们就需要用到动画了，我们通过执行播放一组动作图片，就可以实现动画的效果；

将动画组打包，通过 TexturePacker 打包图片组成一张图片 ，比如名字就叫 playerRun.png, playerRun.plist
将文件拖入到项目中，在代码中通过 Sprite...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图片打包的应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100970</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100970</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Thu, 10 Dec 2015 21:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过SpriteBatchNode可以实现多张图片的绘制仅需一次绘制，从而提高帧率，而这的前提条件是是多个图片拥有同一个纹理，而在实际中，我们会用多多个不同的图片；
那么这时候我们就需要想办法了，没错，就是打包多张图片成一张图片，那么就只有一个纹理了；
至于打包的工具，比如：TexturePacker，打包之后会生成 plist及png文件
如：girls.png,girls.pl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx之SpriteBatchNode的作用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100969</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100969</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Mon, 30 Nov 2015 20:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在cocos2dx 中有时候我们需要绘制大量的相同的sprite，如果一个一个的sprite天价到场景中，那么openGL 会绘制很多次，这样有时候会降低帧率；
这时候我们想到这肯定需要优化了，恰好cocos2dx 给我们提供了SpriteBatchNode，我们讲所有的sprite添加到 SpriteBatchNode 对象上，这时候openGL只需要对这些srpite进行一次绘制...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 3.x UI之Slider的初使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100968</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100968</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Sun, 29 Nov 2015 12:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用 Slider需要引入头文件 #include "ui/CocosGUI.h"
具体使用
Size visibleSize = Director::getInstance()-&gt;getVisibleSize();
hpSlider = Slider::create();
hpSlider-&gt;loadBarTexture("background.png"); // 背景
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS之使用MapKit通过经纬度坐标画线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100967</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100967</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Fri, 20 Nov 2015 16:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用iOS sdk自带的mapkit 需要引入mapkit头文件



#import &lt;MapKit/MapKit.h&gt;


首先定义几个全局的变量，包含map视图、线及线视图，并包含map的委托 



@property (retain, nonatomic) MKPolyline* routeLine;
@property (retain, no...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Swift之mark 注释]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100966</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100966</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Wed, 18 Nov 2015 15:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 Objective－C中，我们可以方便的使用



#pragma mark -

来注释标签，而在Swift里面，我们不能再这样使用了； 
在Swift中我们可以通过一下方式达到相同效果，也就是swift的注释标签了



// MARK: WebView delegate
        
   

转载于:https://www.cnblogs.com...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Swift之UITableView的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100965</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100965</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Wed, 18 Nov 2015 14:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在swift中 
使用let 声明常量，仅允许一次赋值，第二次赋值则会出错 
使用var声明变量，可以多次进行赋值 
！结尾表示该对象不能为空，必须进行初始化才能使用，否则报错 
？结尾表示改对象可以为空，直接使用不会报错，



//
//  ViewController.swift
//  SwiftEx
//
//  Created by reylen on 1...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx的连续动作执行]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100746</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/anshansui2885/article/details/102100746</guid><author>anshansui2885</author><pubDate>Sat, 14 Nov 2015 22:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2dx的连续动作执行有：Sequence和Spawn
对于 Sequence（序列），加入到Sequence 的action，将会按照序列的顺序 one by one，一个action结束再执行下一个action；
如：
RotateBy* rotateBy = RotateBy::create(3, 360); // 旋转
Blink* blink = Blink::crea...]]></description><category></category></item></channel></rss>