Google Android开发精华教程

本文汇总了各种Android入门及进阶教程,包括《Android中文教程》、《Android入门手册》、《Android开发揭秘》等,适合不同阶段的开发者学习。还特别推荐了专家高焕堂的著作,如《Android应用框架原理与程序设计》和《Android应用开发36计》,内容涵盖UI设计、框架原理、程序开发等。
Android是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。

本文汇总整理了时下关于Google Android技术教程的下载资源,供参考。

一、入门级:

《Android中文教程》中文版

[简介]:《Android中文教程》简单易懂,对初学Android的人来说有着很好的帮助。

[下载]: http://www.apkbus.com/android-624-1-1.html

《Android入门手册》中文版

[简介]:《Android入门手册》中文版,比较不错的入门读物,介绍了怎样搭建环境之类的基础知识。

[下载]: http://www.apkbus.com/android-13501-1-1.html

Android开发揭秘》

[说明]:《Android开发揭秘》揭秘Android的体系结构和开发环境,实例丰富,是目前Android编程的绝佳指南。

[下载]: http://www.apkbus.com/android-13502-1-1.html

IBM Android技术文档——从入门到精通

[说明]:IBM的Android资料,对Android感兴趣的人可以学习一下。

[下载]: http://www.apkbus.com/android-401-1-1.html

特别推荐:




二、专家 高焕堂特辑

高焕堂,台湾软件架构设计大师,从事IT行业近30年,被称为“台湾OO技术教父级代表人物”。

《Android应用框架原理与程序设计》中文版

[说明]:本书详细介绍了Android平台的基本框架开发原理,配有大量实例和图片;涵盖了从界面XML设计到后台程序设计的基本和高级操作。

[下载]: http://www.apkbus.com/android-93-1-1.html


《Android应用开发36计》

[说明]:中文版PDF格式,包含Android 应用框架原理与程序设计36技+源代码。

[下载]: http://www.apkbus.com/android-428-1-1.html



三、《Android开发教程笔记》1—13完全版

[说明]:

新版Android开发教程&笔记--基础入门一.pdf
新版Android开发教程&笔记--基础入门二.pdf
新版Android开发教程&笔记三--环境搭建与解析.pdf
新版Android开发教程&笔记四--Dalvik ADB.pdf
新版Android开发教程+笔记五--模拟器、应用1、2.pdf
新版Android开发教程+笔记六--应用3、4 布局.pdf
新版Android开发教程+笔记七--基础UI编程1.pdf
新版Android开发教程+笔记八--基础UI编程2.pdf
新版Android开发教程+笔记九--基础UI编程3.pdf
新版Android开发教程+笔记十--基础UI编程4.pdf
新版Android开发教程+笔记十一--可视化UI设计DroidDraw.pdf
新版Android开发教程+笔记十二--文件存取、数据库编程.pdf
新版Android开发教程+笔记十三(待续)--应用、permission、资源.pdf

[下载]: http://www.apkbus.com/android-13476-1-1.html
//1.mesh构建 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))] public class Potteryprototype : MonoBehaviour {     MeshFilter meshFilter;     MeshRenderer meshRenderer;     MeshCollider meshCollider;     Mesh mesh;       public int details = 40;     public int layer = 20;     public float Height = 0.1f;       public float OuterRadius = 1.0f;     public float InnerRadius = 0.9f;       List<Vector3> vertices;     List<Vector2> UV;     List<int> triangles;       float EachAngle ;     int SideCount;       public MouseControl mouse;       void Start()     {         meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();         meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();         meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();     }       [ContextMenu("GeneratePottery")]     void GeneratePrototype()     {         vertices = new List<Vector3>();         triangles = new List<int>();         UV = new List<Vector2>();           EachAngle = Mathf.PI * 2 / details;         for (int i = 0; i < layer; i++)         {             GenerateCircle(i);         }         Capping();                 mesh = new Mesh();         mesh.vertices = vertices.ToArray();         mesh.triangles = triangles.ToArray();         mesh.uv = UV.ToArray();           mesh.RecalculateBounds();         mesh.RecalculateTangents();           meshFilter.mesh = mesh;         mesh.RecalculateNormals();         meshCollider.sharedMesh = mesh;     }       void GenerateCircle(int _layer)     {         //外顶点与内顶点分开存储,方便变化操作时的计算         List<Vector3> vertices_outside = new List<Vector3>();         List<Vector3> vertices_inside = new List<Vector3>();                  List<Vector2> UV_outside = new List<Vector2>();         List<Vector2> UV_inside = new List<Vector2>();             //外侧和内侧顶点计算         //注意这里让每一圈的首尾重合了,也就是开始和结尾的顶点坐标一致         //目的是计算UV坐标时不会出现空缺         for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle)         {             Vector3 v1 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),  _layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i));             Vector3 v2 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),  (_layer +1)* Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i));             Vector3 v3 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),  _layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i));             Vector3 v4 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),  (_layer+1) * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i));             vertices_outside.Add(v1); vertices_outside.Add(v2);             vertices_inside.Add(v3); vertices_inside.Add(v4);               Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f);             Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1)*1.0f / layer * 1.0f);             Vector2 uv3 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f);             Vector2 uv4 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1) *1.0f/ layer * 1.0f);             UV_outside.Add(uv1); UV_outside.Add(uv2);             UV_inside.Add(uv3); UV_inside.Add(uv4);         }         vertices.AddRange(vertices_outside);         vertices.AddRange(vertices_inside);           UV.AddRange(UV_outside);         UV.AddRange(UV_inside);           SideCount = vertices_outside.Count;         int j = vertices_outside.Count * _layer * 2;         int n = vertices_outside.Count;         for (int i = j; i < j + vertices_outside.Count - 2; i += 2)         {               triangles.Add(i); triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 1);             triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 3); triangles.Add(i + 1);               triangles.Add(i + n); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 2);             triangles.Add(i + n + 2); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 3);         }          }     //封顶,底面由于看不见就不用管了     void Capping()     {                 for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle)         {             Vector3 outer = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i));             Vector3 inner= new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i), layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i));               vertices.Add(outer);vertices.Add(inner);               Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2,0); Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2, 1);                         UV.Add(uv1); UV.Add(uv2);         }         int j = SideCount * layer * 2;         for (int i=j;i<vertices.Count-2;i+=2)         {             triangles.Add(i);triangles.Add(i + 3);triangles.Add(i + 1);             triangles.Add(i);triangles.Add(i + 2);triangles.Add(i + 3);         }         triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j + 1);triangles.Add(vertices.Count - 1);         triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j);triangles.Add(j + 1);             } }   //2.动态改变形状 //这个函数放在Update()里调用     void GetMouseControlTransform()     {         //从屏幕鼠标位置发射一条射线到模型上,获取这个坐标         Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);         RaycastHit info;           if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out info))         {               //在Unity中无法直接修改MeshFilter中Mesh的信息,需要新建一个Mesh修改其引用关系             Mesh mesh = meshFilter.mesh;             Vector3[] _vertices = mesh.vertices;               for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)             {                   //x,z平面变换                 //顶点移动与Y值的关系限制在5倍单层高度                 //这里可以自行修改,限制高度越大,曲线越平滑                 if (Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y) < (5 * Height))                 {                     //计算顶点移动方向的向量                     Vector3 v_xz = (transform.TransformPoint(_vertices[i]) - new Vector3(transform.position.x, transform.TransformPoint(_vertices[i]).y, transform.position.z));                       //外顶点与内顶点移动时相对距离应该保持不变                     //因为我们知道顶点数组内的顺序关系,所以可以通过计算总顶点数除以每层单侧顶点数的商的奇偶关系来判断是外顶点还是内顶点                     int n = i / SideCount;                     bool side = n % 2 == 0;                     //判断顶面顶点内外关系                     bool caps = (i - (SideCount * layer * 2)) % 2 == 0;                       //限制每个顶点最大和最小的移动距离                     float max;                     float min;                     if (i < SideCount * layer * 2)                     {                         max = side ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius);                           min = side ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius);                     }                     else                     {                         max = caps ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); ;                         min = caps ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius);                     }                     //计算当前顶点到鼠标Y值之间的距离,再用余弦函数算出实际位移距离                     float dif = Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y);                     if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))                     {                         float outer = max - v_xz.magnitude;                         _vertices[i] += v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), outer);                     }                     else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))                     {                         float inner = v_xz.magnitude - min;                         _vertices[i] -= v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), inner);                     }                       //Y轴变换                     float scale_y = transform.localScale.y;                     if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))                     {                         scale_y = Mathf.Min(transform.localScale.y + 0.000001f, 2.0f);                     }                     else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))                     {                           scale_y = Mathf.Max(transform.localScale.y - 0.000001f, 0.3f);                     }                     transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, scale_y, transform.localScale.z);                   }                   mesh.vertices = _vertices;                 mesh.RecalculateBounds();                 mesh.RecalculateNormals();                 meshFilter.mesh = mesh;                 meshCollider.sharedMesh = mesh;             }         }     } }   //计算时就把顶点坐标系转换为自身坐标系,求得向量后再转换为世界坐标系     Vector3 v_xz = transform.TransformDirection(transform.InverseTransformPoint(_vertices[i]) - transform.InverseTransformPoint(new Vector3(0, _vertices[i].y, 0)));   //3.法线平均化 IEnumerator Print_Normals()     {              for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; i++)         {                if (i % 2 == 0)             {                 Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.green, 1000f);             }             else             {                 Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.blue, 1000f);             }               yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime);           }     }   //回到项目上来。这段法线计算的代码就不放上来了,大致就是根据顶点在数组中的下标去判断位置是否相同,然后把该顶点的法线相加即可。大家自己构建Mesh时的顶点顺序可能会不太一样。 以上代码是否有问题,请帮我完善
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