深度了解Android 7.0 ,你准备好了吗?

Android 7.0 Nougat 引入了一系列新特性与优化,包括分屏模式、改进的通知系统、快速设置图块API、优化的应用安装流程、低电量模式、后台优化、DataSaver模式、Vulkan API、号码屏蔽等功能,这些更新旨在提升用户体验与设备性能。

8月22日,谷歌正式推送Android 7.0 Nougat(牛轧糖)正式版,首发推送了多款Nexus设备。除了修复常规BUG,Android 7.0还新增了分屏、新的Notification、VR支持等新特性。


8月22日,谷歌正式推送Android 7.0 Nougat(牛轧糖)正式版,他们还会三个月一次推送开发版,而曝光的消息看,第一个开发版就是Android 7.1,Android N主要新增了以下的新特性和优化。


新的Notification

Android N 增加了许多新的notifications API,进行了重新的设计,引入了新的风格。

 模板更新:开发者将能够充分利用新模板,只需进行少量的代码调整。


● 消息样式自定义:可以自定义更多与使用MessageStyle类的通知相关的用户界面标签。可以配置消息、会话标题和内容视图。


● 捆绑通知:系统可以将消息组合在一起(例如,按消息主题)并显示组。用户可以适当地进行 Dismiss 或 Archive 等操作。


 直接回复:对于实时通信应用,Android 系统支持内联回复,以便用户可以直接在通知界面中快速回复短信。


● 自定义视图:两个新的 API ,在通知中使用自定义视图时可以充分利用系统装饰元素,如通知标题和操作。



多窗口支持(分屏模式)

运行 Android N 的手机和平板电脑上,用户可以并排运行两个应用,或者处于分屏模式时一个应用位于另一个应用之上。用户可以通过拖动两个应用之间的分隔线来调整应用。在Android TV 设备上,应用可以将自身置于画中画模式,从而让它们可以在用户浏览或与其他应用交互时继续显示内容。



Quick Settings Tile API

“快速设置”通常用于直接从通知栏显示关键设置和操作,非常简单。在 Android N中,已扩展“快速设置”的范围,使其更加有用更方便。为额外的“快速设置”图块添加了更多空间,用户可以通过向左或向右滑动跨分页的显示区域访问它们。 还让用户可以控制显示哪些“快速设置”图块以及显示的位置 — 用户可以通过拖放图块来添加或移动图块。


对于开发者,Android N 还添加了一个新的 API,从而可以定义自己的“快速设置”图块,使用户可以轻松访问应用中的关键控件和操作。



快速的应用安装路径

Android 运行组件的 JIT 编译器最实际的好处之一是应用安装和系统更新的速度。即使在Android 6.0 中需要几分钟进行优化和安装的大型应用,现在只需几秒钟就可以完成安装。系统更新也变得更快,因为省去了优化步骤。


随时随地低电耗模式

在 Android N 中,低电耗模式又前进了一步,随时随地可以省电。只要屏幕关闭了一段时间,且设备未插入电源,低电耗模式就会对应用使用熟悉的 CPU 和网络限制。这意味着用户即使将设备放入口袋里也可以省电。


Project Svelte:后台优化

Project Svelte在持续改善,以最大程度减少生态系统中一系列 Android 设备中系统和应用使用的 RAM。在 Android N 中,Project Svelte 注重优化在后台中运行应用的方式。


后台处理是大多数应用的一个重要部分。处理得当,可实现非常棒的用户体验—即时、快速和情境感知。如果处理不得当,后台处理会毫无必要地消耗 RAM和电池,同时影响其他应用的系统性能。

Android N 删除了三项隐式广播(CONNECTIVITY_ACTION、ACTION_NEW_PICTURE 和ACTION_NEW_VIDEO),以帮助优化内存使用和电量消耗。此项变更很有必要,因为隐式广播会在后台频繁启动已注册侦听这些广播的应用,删除这些广播可以显著提升设备性能和用户体验。


移动设备会经历频繁的连接变更,例如在 Wi-Fi 和移动数据之间切换时。目前,可以通过在应用清单文件中注册一个接收器来侦听隐式 CONNECTIVITY_ACTION广播,让应用能够监控这些变更。由于很多应用会注册接收此广播,因此单次网络切换即会导致所有应用被唤醒并同时处理此广播。同理,应用可以注册接收来自其他应用(例如相机)的隐式ACTION_NEW_PICTURE 和ACTION_NEW_VIDEO 广播。当用户使用相机应用拍摄照片时,这些应用即会被唤醒处理广播。


为减缓这些问题,Android N应用了以下优化措施:

1、面向 Android N 开发的应用不会收到  CONNECTIVITY_ACTION 广播,即使它们已有清单条目来请求接受这些事件的通知。在前台运行的应用如果使用BroadcastReceiver请求接收通知,则仍可以在主线程中侦听CONNECTIVITY_CHANGE。


2、 应用无法发送或接收 ACTION_NEW_PICTURE 和ACTION_NEW_VIDEO广播。此项优化会影响所有应用,而不仅仅是面向 Android N 的应用。


未来的 Android 版本还可能会弃用其他隐式广播以及未绑定的后台服务。有鉴于此,应避免依赖在清单文件中声明的接收器来侦听隐式广播或删除此依赖关系,以及避免或删除对后台服务的依赖关系。


Android 框架提供多种解决方案来降低这些隐式广播或后台服务的必要性。例如,JobScheduler API 提供了一个稳健可靠的机制来安排满足指定条件(例如连入不按流量计费的网络)时所执行的网络操作。甚至可以使用JobScheduler来响应内容提供程序所发生的变更。


Data Saver

在移动设备的整个生命周期,蜂窝数据计划的成本通常会超出设备本身的成本。对于许多用户而言,蜂窝数据是他们想要节省的昂贵资源。


Android N推出了Data Saver模式,这是一项新的系统服务,有助于减少应用使用的蜂窝数据,无论是在漫游,账单周期即将结束,还是使用少量的预付费数据包。 Data Saver让用户可以控制应用使用蜂窝数据的方式,同时让开发者打开Data Saver时可以提供更多有效的服务。



Vulkan API

Android N 将一项新的 3D 渲染 API Vulkan™ 集成到平台中。就像 OpenGL™ ES 一样,Vulkan是 3D 图形和渲染的一项开放标准,由Khronos Group 维护。


Vulkan是完全从零开始设计,以最小化驱动器中的 CPU 开销,并能让应用更直接地控制 GPU 操作。Vulkan还允许多个线程同时执行工作,如命令缓冲区构建,以获得更好的并行化。


Vulkan开发工具和库都已卷入Android NDK。它们包括:

● 头

● 验证层(调试库)

● SPIR-V 着色程序编译器

● SPIR-V 运行时着色器编译库

● Vulkan仅适用于已启用Vulkan硬件的设备上的应用,如 Nexus 5X、Nexus 6P 和Nexus Player。


号码屏蔽

Android N 现在支持在平台中进行号码屏蔽,提供框架 API,让服务提供商可以维护屏蔽的号码列表。默认短信应用、默认手机应用和提供商应用可以对屏蔽的号码列表进行读取和写入操作,其他应用则无法访问此列表。


来电过滤

Android N 允许默认的手机应用过滤来电。手机应用执行此操作的方式是实现新的CallScreeningService,该方法允许手机应用基于来电的Call.Details执行大量操作,例如:

● 拒绝来电

● 不允许来电到达通话记录

● 不向用户显示来电通知


十一

多区域设置支持、多语言

Android N 现在允许用户在设置中选择多个区域设置,以更好地支持双语用例。应用可以使用新的 API 获取用户选择的区域设置,然后为多区域设置用户提供更成熟的用户体验,如以多个语言显示搜索结果,并且不会以用户了解的语言翻译网页。


除多区域设置支持外,Android N 还扩展了用户可用的语言范围。它针对常用语言提供超过 25种的变体,如英语、西班牙语、法语和阿拉伯语。它还针对 100 多种新语言添加了部分支持。


应用可以通过调用 LocaleList.GetDefault() 获取用户设置的区域设置列表。 为支持扩展的区域设置数量,Android N 正在改变其解析资源的方式。 


十二

新增的表情符号

Android N引入更多表情符号和表情符号相关功能,包括肤色表情符号和支持变量选择符。如果应用支持表情符号,请遵循以下准则,以便能充分利用这些表情符号相关功能优势。


● 在插入之前,检查设备是否包含表情符号。若要检查系统字体中有哪些表情符号,使用hasGlyph(String) 方法。


● 检查表情符号是否支持变量选择符。变量选择符能够呈现一些彩色或黑白的表情符号。在移动设备上,应用应呈现彩色的表情符号,而不是黑白的。但是,如果应用显示嵌入在文本中的表情符号,那应使用黑白变量。若要确定表情符号是否有变量,使用变量选择符。如需有关支持变量的字符的完整清单,请参阅变量的 Unicode 文档中的表情符号变量序列部分。


● 检查表情符号是否支持肤色。Android N允许用户按照他们的喜好修改表情符号呈现的肤色。键盘应用应为有多个肤色的表情符号提供可视化的指示,并应允许用户选择他们喜欢的肤色。若要确定哪些系统表情符号有肤色修改器,使用hasGlyph(String) 方法。可以通过读取Unicode 文档来确定哪些表情符号使用肤色。


十三

Android 中的 ICU4J API

ICU4J 是一个广泛使用的开源 Java 库集合,为软件应用提供 Unicode 和全球化支持。Android N 在android.icu软件包下显示 Android 框架中的 ICU4J API 子集,供应用开发者使用。迁移很简单,主要是需要从com.java.icu命名空间更改为android.icu。如果已在应用中使用 ICU4J 捆绑包,切换到 Android 框架中提供的android.icu API 可以大量节省 APK 大小。


十四

OpenGL™ ES 3.2 API

Android N 添加了框架接口和对 OpenGL ES 3.2 的平台支持,包括:

● 来自 Android 扩展包 (AEP) 的所有扩展(EXT_texture_sRGB_decode除外)。

● 针对 HDR 的浮点帧缓冲和延迟着色。

●  BaseVertex绘图调用可实现更好的批处理和流媒体服务。

● 强大的缓冲区访问控制可减少WebGL开销。


十五

VR 支持

(面向Android的 Google VR SDK)


Android N 添加了新的VR 模式的平台支持和优化,以使开发者能为用户打造高质量移动 VR体验。新版针对开发者提供了大量性能增强特性,包括单一缓冲区渲染以及允许 VR 应用访问某个专属的CPU 核心。在应用中,可以享受到专为 VR 设计的平滑头部跟踪和立体声通知功能。


十六

无障碍增强功能

(API参考 android.accessibilityservice.GestureDescription)

Android N 现在针对新的设备设置直接在欢迎屏幕上提供“Vision Settings”。这使用户可以更容易发现和配置他们设备上的无障碍功能,包括放大手势、字体大小、显示屏尺寸和TalkBack。


十七

密钥认证

使用硬件支持的密钥库,可更安全地在 Android 设备上创建、存储和使用加密密钥。它们可保护密钥免受 Linux 内核、潜在的 Android 漏洞的攻击,也可防止从已取得根权限的设备提取密钥。


为了让硬件支持的密钥库使用起来更简单和更安全,Android N 引入了密钥认证。应用和关闭的设备可使用密钥认证以坚决地确定 RSA 或 EC 密钥对是否受硬件支持、密钥对的属性如何,以及其使用和有效性有何限制。


应用和关闭的设备服务可以通过 X.509 认证证书(必须由有效的认证密钥签署)请求有关密钥对的信息。认证密钥是一个 ECDSA 签署密钥,其在出厂时被注入设备的硬件支持的密钥库。因此,有效的认证密钥签署的认证证书可确认硬件支持的密钥库是否存在,以及该密钥库中密钥对的详细信息。


为确保设备使用安全的官方 Android 出厂映像,密钥认证要求设备 bootloader向可信执行环境(TEE)提供以下信息:

设备上安装的操作系统版本和补丁级别

● 验证的启动公钥和锁定状态。

● 除密钥认证外,Android N 还推出了指纹绑定密钥,在指纹注册时不会撤销。


另外新增特性还有直接启动、打印服务增强、持续性能 API、作用域目录访问、键盘快捷键辅助工具等。


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<think>我们被要求解释Android设备内存中的EGL和GL是什么。EGL和GL是图形渲染相关的概念,特别是在OpenGL ES环境中。下面我们将分别解释EGL和GL(通常指OpenGL ES)以及它们在Android中的作用。 ## EGL (Embedded-System Graphics Library) EGL是Khronos Group开发的一个API,它作为OpenGL ES(或其他图形API如Vulkan)和本地窗口系统之间的接口。在Android系统中,EGL负责管理图形上下文(context)、绘制表面(surface)以及帧缓冲区(framebuffer),使得OpenGL ES能够将渲染的内容显示到屏幕上。 ### EGL的主要功能包括: 1. **初始化并管理图形设备**:与设备的显示系统建立连接。 2. **创建绘图表面(Surface)**:包括窗口表面(Window Surface)、像素缓冲区表面(PBuffer Surface)和离屏表面(Pixmap Surface)等。 3. **管理渲染上下文(Context)**:上下文保存了OpenGL ES的状态信息,如着色器程序、纹理、缓冲区等。 4. **同步渲染**:协调多个图形API之间的渲染,如OpenGL ES和OpenVG。 ## OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) OpenGL ES是OpenGL的一个子集,专为嵌入式设备(如手机、平板电脑)设计。它提供了一套跨平台的2D和3D图形渲染API。Android系统支持OpenGL ES,开发者可以使用它来渲染高性能的2D和3D图形。 ### OpenGL ES在Android中的主要作用: 1. **渲染2D/3D图形**:通过顶点着色器和片元着色器进行图形渲染。 2. **纹理映射**:将图像贴到几何图形上。 3. **光照和材质**:模拟光照效果和物体材质。 4. **混合和透明度处理**:处理多个图层的混合和透明效果。 5. **帧缓冲区操作**:实现离屏渲染、后期处理等效果。 ## 在Android中使用EGL和OpenGL ES的典型流程 以下是一个简化的流程,展示如何在Android中初始化EGL和OpenGL ES进行渲染: ```java // 1. 获取默认显示 EGLDisplay display = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (display == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed"); } // 2. 初始化EGL int[] version = new int[2]; if (!EGL14.eglInitialize(display, version, 0, version, 1)) { throw new RuntimeException("eglInitialize failed"); } // 3. 配置选择 int[] configAttribs = { EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, // 指定OpenGL ES 2.0 EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_WINDOW_BIT, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; if (!EGL14.eglChooseConfig(display, configAttribs, 0, configs, 0, 1, numConfigs, 0)) { throw new RuntimeException("eglChooseConfig failed"); } if (numConfigs[0] == 0) { throw new RuntimeException("No config found"); } EGLConfig config = configs[0]; // 4. 创建EGL上下文 int[] contextAttribs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, // 使用OpenGL ES 2.0 EGL14.EGL_NONE }; EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(display, config, EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0); if (context == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) { throw new RuntimeException("eglCreateContext failed"); } // 5. 创建EGL窗口表面(需要传入一个Surface,例如SurfaceView或TextureView的Surface) // 假设我们已经有一个Surface对象surface EGLSurface eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(display, config, surface, new int[]{EGL14.EGL_NONE}, 0); if (eglSurface == EGL14.EGL_NO_SURFACE) { throw new RuntimeException("eglCreateWindowSurface failed"); } // 6. 绑定上下文和表面到当前线程 if (!EGL14.eglMakeCurrent(display, eglSurface, eglSurface, context)) { throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed"); } // 7. 此时可以调用OpenGL ES API进行渲染 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置清屏颜色为蓝色 GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清屏 // 8. 交换缓冲区(将渲染内容显示到屏幕上) EGL14.eglSwapBuffers(display, eglSurface); // 9. 清理资源(在适当的时候,如Surface销毁时) EGL14.eglDestroySurface(display, eglSurface); EGL14.eglDestroyContext(display, context); EGL14.eglTerminate(display); ``` ## 代码解释 1. **获取显示**:`eglGetDisplay`获取默认的显示连接。 2. **初始化**:`eglInitialize`初始化EGL。 3. **配置选择**:`eglChooseConfig`选择匹配我们需求的配置(如颜色位数、深度缓冲区等)。 4. **创建上下文**:`eglCreateContext`创建OpenGL ES的上下文。 5. **创建窗口表面**:`eglCreateWindowSurface`创建一个与窗口(Surface)关联的EGL表面。 6. **绑定**:`eglMakeCurrent`将上下文和表面绑定到当前线程,之后该线程的所有OpenGL ES调用都将使用这个上下文。 7. **渲染**:使用OpenGL ES函数(如`glClear`)进行渲染。 8. **交换缓冲区**:`eglSwapBuffers`将渲染好的帧显示到屏幕上。 9. **释放资源**:当不再需要时,销毁表面、上下文并终止EGL。 ## 总结 - **EGL**:是连接OpenGL ES和本地窗口系统的桥梁,负责管理上下文和表面。 - **OpenGL ES**:是用于嵌入式系统的图形渲染API,用于绘制2D和3D图形。 在Android中,通常使用`GLSurfaceView`或`TextureView`来简化EGL的初始化和渲染循环。但了解底层EGL机制对于高级图形开发(如自定义渲染目标、多线程渲染)非常重要。 §§相关问题§§: 1.Android中,EGL和OpenGL ES的关系是什么? 2. 如何在没有GLSurfaceView的情况下在Android中使用OpenGL ES? 3. OpenGL ES 2.0和3.0Android上的主要区别是什么? 4.Android中如何实现多线程OpenGL ES渲染?</think># Android 设备内存中的 EGL 和 OpenGL ES 详解 在 Android 图形系统中,EGL 和 OpenGL ES (GL) 是两个核心组件,它们共同构成了 Android 图形渲染的基础架构。 ## EGL (Embedded-System Graphics Library) ### 定义与作用 EGL 是 Khronos Group 开发的 API,作为**本地窗口系统与 OpenGL ES 之间的接口**。它在 Android 中的主要作用包括: 1. **上下文管理**:创建和管理 OpenGL ES 渲染上下文 2. **表面管理**:创建和管理渲染表面(窗口、离屏缓冲区等) 3. **资源管理**:管理帧缓冲区和渲染目标 4. **同步机制**:提供渲染同步机制 ### EGL 核心概念 | 概念 | 说明 | |------|------| | Display | 表示物理显示设备的连接 | | Surface | 渲染目标(窗口、离屏缓冲区等) | | Context | OpenGL ES 状态容器 | | Config | 像素格式和渲染特性配置 | ## OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) ### 定义与作用 OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,专为**嵌入式设备和移动平台**设计。在 Android 中: 1. 提供**硬件加速的 2D/3D 图形渲染** 2. 支持**着色器编程**(GLSL) 3. 管理**纹理、缓冲区、帧缓冲**等图形资源 4. 实现**高级图形效果**(光照、阴影、粒子等) ### OpenGL ES 版本 | 版本 | 发布时间 | Android 支持 | 主要特性 | |------|----------|--------------|----------| | ES 1.x | 2003 | 所有版本 | 固定功能管线 | | ES 2.0 | 2007 | Android 2.0+ | 可编程着色器 | | ES 3.0 | 2012 | Android 4.3+ | 高级纹理、缓冲区 | | ES 3.1 | 2014 | Android 5.0+ | 计算着色器 | | ES 3.2 | 2015 | Android 7.0+ | 高级几何处理 | ## EGL 和 OpenGL ES 协同工作流程 以下是典型的 EGL 和 OpenGL ES 协同工作的代码示例: ```java import android.opengl.EGL14; import android.opengl.EGLConfig; import android.opengl.EGLContext; import android.opengl.EGLDisplay; import android.opengl.EGLSurface; import android.opengl.GLES30; public class GLESRenderer { private EGLDisplay eglDisplay; private EGLContext eglContext; private EGLSurface eglSurface; private EGLConfig eglConfig; // 初始化 EGL 环境 public void initEGL(Surface surface) { // 1. 获取 EGL 显示对象 eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1); // 2. 选择 EGL 配置 int[] configAttribs = { EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL14.EGL_STENCIL_SIZE, 0, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, 1, numConfigs, 0); eglConfig = configs[0]; // 3. 创建 EGL 上下文 int[] contextAttribs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL14.EGL_NONE }; eglContext = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0); // 4. 创建 EGL 表面 int[] surfaceAttribs = {EGL14.EGL_NONE}; eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surface, surfaceAttribs, 0); // 5. 绑定上下文和表面 EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext); } // 使用 OpenGL ES 渲染 public void renderFrame() { // 设置清屏颜色 GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.8f, 1.0f); // 清除颜色和深度缓冲区 GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 在此处添加渲染代码(绘制三角形、纹理等) // ... // 交换缓冲区(显示渲染结果) EGL14.eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface); } // 清理资源 public void cleanup() { EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT); EGL14.eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface); EGL14.eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext); EGL14.eglTerminate(eglDisplay); } } ``` ## 代码解释 ### EGL 初始化流程 1. **获取 EGL 显示对象**:连接到设备的显示系统 2. **选择 EGL 配置**:指定像素格式和渲染特性 3. **创建 EGL 上下文**:OpenGL ES 的状态容器 4. **创建 EGL 表面**:渲染目标(窗口或离屏缓冲区) 5. **绑定上下文和表面**:使 OpenGL ES 调用作用于特定表面 ### OpenGL ES 渲染流程 1. **设置状态**:如清屏颜色、深度测试等 2. **清除缓冲区**:准备新帧的渲染 3. **执行渲染**:绘制几何体、应用纹理等 4. **交换缓冲区**:将渲染结果提交到显示 ## EGL 和 GL 在 Android 内存管理中的角色 ### 内存管理关键点 1. **纹理内存**: - 存储在 GPU 专用内存中 - 通过 `glGenTextures`/`glDeleteTextures` 管理 2. **缓冲区对象**: - 顶点缓冲区 (VBO) - 索引缓冲区 (IBO) - 帧缓冲区 (FBO) - 通过 `glGenBuffers`/`glDeleteBuffers` 管理 3. **着色器程序**: - 编译后存储在 GPU 内存 - 通过 `glCreateProgram`/`glDeleteProgram` 管理 4. **EGL 资源**: - 上下文、表面等由 EGL 管理 - 需要显式释放 (`eglDestroyContext`, `eglDestroySurface`) ### 内存优化建议 1. **及时释放资源**:不再使用的纹理、缓冲区应立即删除 2. **重用资源**:复用纹理和缓冲区对象 3. **纹理压缩**:使用 ETC2/PVRTC 等压缩格式 4. **避免频繁分配**:预分配资源,避免帧间分配 5. **监控内存使用**:使用 `glGetIntegerv` 查询内存状态 ## 实际应用场景 ### 常见使用场景 1. **游戏开发**:3D 游戏渲染引擎 2. **相机特效**:实时滤镜和图像处理 3. **UI 渲染**:复杂动画和视觉效果 4. **AR/VR**:增强现实和虚拟现实应用 5. **数据可视化**:复杂图表和3D模型展示 ### 性能考虑 1. **减少状态切换**:批量绘制调用 2. **使用 VAO**:顶点数组对象优化顶点数据 3. **异步加载**:后台线程加载资源 4. **多级细节**:根据距离调整模型细节 5. **遮挡剔除**:避免渲染不可见物体 ## 总结 EGL 和 OpenGL ES 共同构成了 Android 图形渲染的基础: - **EGL** 是桥梁,连接本地窗口系统和 OpenGL ES - **OpenGL ES** 是渲染引擎,执行实际的图形绘制 - 两者协同工作,实现高效、跨平台的图形渲染 - 合理管理内存和资源是高性能图形应用的关键
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