texture 资源 shader资源

本文探讨了在图形编程中,纹理加载、Shader编译与绑定过程中的显存使用情况。详细分析了从创建纹理到编译Shader,再到绑定程序的整个流程,以及这些操作如何影响显存。

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tex:create or load的时候 开显存

  bindtex的时候把address送过去

shader 有两部分 compile之前和之后的  compile之前是比如hlsl 编完是二进制文件

createvs ps的时候是要用这个二进制文件的 这里应该就进memory了 显存 (如果创建时的类型和tex是一样的话 memory类型 应该是一样的 )

bindprogram肯定是compile之后的

 

所以肯定不能是每次bind之前 compileshader了  就看unity一次创建多少shader了

 

转载于:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/9001761.html

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