1.1.1项目目录树结构
·frameworks:web引擎和native引擎
·index.html:web工程主页面
·main.js:游戏入口文件,有初始化和启动代码
·project.json:工程配置文件
·res:项目资源文件夹
·src:项目脚本文件夹,用来储存游戏的所有javascript代码
·runtime:储存调试模式打包的工程执行文件
·publish:发布包文件夹
·tools:工具,bingdings-generator,tojs
---游戏入口
main,js中包含cc.game入口函数onStart逻辑,并调用cc.game.run()启动游戏进程
建议用cc.LoaderScene.preload函数对资源进行预加载,并在回调函数中进入游戏首个场景。
cc.LoaderScene.preload(preload_resources,function(){
cc.director.runScene(new MyScene());
}, this);
1.1.2project.json
project.json
文件是Cocos2d-JS的主要项目配置文件,它包含以下配置选项:
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debugMode: 调试信息显示模式,可能的选值及其意义如下:
- 0 - 不显示任何调试信息。
- 1 - cc.error, cc.assert, cc.warn, cc.log在调试终端中打印信息,默认值。
- 2 - cc.error, cc.assert, cc.warn在调试终端中打印信息。
- 3 - cc.error, cc.assert在调试终端中打印信息。
- 4 - cc.error, cc.assert, cc.warn, cc.log在Canvas上显示信息,Web引擎独占功能。
- 5 - cc.error, cc.assert, cc.warn在Canvas上显示信息,Web引擎独占功能。
- 6 - cc.error, cc.assert在Canvas上显示信息,Web引擎独占功能。
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showFPS: 若取值为真则会在游戏窗口左下角显示绘制函数调用次数,渲染时间和帧率,默认取值为真。
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frameRate: 用来设置期望帧率,当然,实际帧率会取决于游戏每帧计算消耗时间和运行平台等条件,期望帧率会保证游戏运行帧率不会超过期望帧率,并尽力运行在期望帧率上。
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id: Web引擎页面中canvas元素的id,仅服务于Web引擎。
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renderMode: Web引擎绘制模式,仅服务于Web引擎,可能的取值如下:
- 0 - 由引擎自动选择绘制模式
- 1 - 强制使用Canvas绘制模式
- 2 - 强制使用WebGL绘制模式,但是实际上WebGL仍然可能会在一些移动浏览器上被忽略而自动使用Canvas绘制模式
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engineDir: 在debug模式下,如果使用完整引擎来开发你的游戏,你需要将Web引擎的相对地址设置在这个字段下,但是如果你使用单文件引擎,可以忽略这个字段。
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modules: 模块配置,将你的游戏需要引入的模块添加到一个数组中,仅服务于Web引擎。
- jsList: 用户JS脚本列表,游戏中依赖的JS脚本都应该列入这个列表中。