cocos-js 菜鸟学习笔记1

本文详细介绍了Cocos2d-JS游戏开发中的项目目录树结构,包括主要文件的作用及配置,以及如何通过project.json文件进行调试模式设置和性能优化。特别强调了游戏入口文件main.js的使用方法,如如何进行资源预加载和启动游戏进程。

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1.1.1项目目录树结构

·frameworks:web引擎和native引擎

·index.html:web工程主页面

·main.js:游戏入口文件,有初始化和启动代码

·project.json:工程配置文件

·res:项目资源文件夹

·src:项目脚本文件夹,用来储存游戏的所有javascript代码

·runtime:储存调试模式打包的工程执行文件

·publish:发布包文件夹

·tools:工具,bingdings-generator,tojs

---游戏入口

main,js中包含cc.game入口函数onStart逻辑,并调用cc.game.run()启动游戏进程

建议用cc.LoaderScene.preload函数对资源进行预加载,并在回调函数中进入游戏首个场景。

cc.LoaderScene.preload(preload_resources,function(){
cc.director.runScene(new MyScene());
}, this);

1.1.2project.json

project.json文件是Cocos2d-JS的主要项目配置文件,它包含以下配置选项:

  1. debugMode: 调试信息显示模式,可能的选值及其意义如下:

    • 0 - 不显示任何调试信息。
    • 1 - cc.error, cc.assert, cc.warn, cc.log在调试终端中打印信息,默认值。
    • 2 - cc.error, cc.assert, cc.warn在调试终端中打印信息。
    • 3 - cc.error, cc.assert在调试终端中打印信息。
    • 4 - cc.error, cc.assert, cc.warn, cc.log在Canvas上显示信息,Web引擎独占功能。
    • 5 - cc.error, cc.assert, cc.warn在Canvas上显示信息,Web引擎独占功能。
    • 6 - cc.error, cc.assert在Canvas上显示信息,Web引擎独占功能。
  2. showFPS: 若取值为真则会在游戏窗口左下角显示绘制函数调用次数,渲染时间和帧率,默认取值为真。

  3. frameRate: 用来设置期望帧率,当然,实际帧率会取决于游戏每帧计算消耗时间和运行平台等条件,期望帧率会保证游戏运行帧率不会超过期望帧率,并尽力运行在期望帧率上。

  4. id: Web引擎页面中canvas元素的id,仅服务于Web引擎。

  5. renderMode: Web引擎绘制模式,仅服务于Web引擎,可能的取值如下:

    • 0 - 由引擎自动选择绘制模式
    • 1 - 强制使用Canvas绘制模式
    • 2 - 强制使用WebGL绘制模式,但是实际上WebGL仍然可能会在一些移动浏览器上被忽略而自动使用Canvas绘制模式
  6. engineDir: 在debug模式下,如果使用完整引擎来开发你的游戏,你需要将Web引擎的相对地址设置在这个字段下,但是如果你使用单文件引擎,可以忽略这个字段。

  7. modules: 模块配置,将你的游戏需要引入的模块添加到一个数组中,仅服务于Web引擎。

  8. jsList: 用户JS脚本列表,游戏中依赖的JS脚本都应该列入这个列表中。
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