<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[androidendure的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; androidendure]]></copyright><item><title><![CDATA[仿微信的点赞动画，android scaleanimation 界面被遮盖问题解决，]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/47403769</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/47403769</guid><author>androidendure</author><pubDate>Mon, 10 Aug 2015 20:27:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[在我们做点赞动画的时候，往往当图片执行scaleanimation 动画的时候，到一定程度后会外部容器所遮盖。此文章主要为解决被遮盖问题。


主要思路，
1.在21行定义mcopyview，真正执行动画的view
2.在38行，将mcopyview添加到mParentView(最外层容易,一般为activity对应的布局文件中的最外层layout)
3.在39-48行，分别获取目标v]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HashMap类的理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/46729071</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/46729071</guid><author>androidendure</author><pubDate>Thu, 02 Jul 2015 17:31:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[HashMap是一个散列表，它的存储内容是键值对。
 
紫色部分代表哈希表，每个元素后面都是一个单链表的头结点。
源码分析：
 
 
上面源码，
hashMap初始容量为4个，最大容量为2的30次幂，增长因子为0.75，在进行扩容时，扩容数量=增长因子*当前容量。第90行，为对应的hash表
 
HashMapEntry对已的结构：
Put
 
 
 
 
1.当ke]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ConcurrentHashMap类的理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/46727275</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/46727275</guid><author>androidendure</author><pubDate>Thu, 02 Jul 2015 15:56:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[ConcurrentHashMap类的理解
ConcurrentHashMap是java 中支持高并发，高吞吐量的hashMap实现。ConcurrnetHashMap是基于线程安全的一个类。曾看到某个帖子http://blog.sina.com.cn/s/blog_605f5b4f0100qsio.html，在针对于Collections.synchronizedMap、ConcurrentH]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之观察者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/44038355</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/44038355</guid><author>androidendure</author><pubDate>Tue, 03 Mar 2015 15:48:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.观察者模式
  观察者模式又称为发布/订阅模式，其定义了对象间的一种一对多的依赖关系，当一个对象发生改变时，所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
2.设计原则
1.开闭原则：观察者对象将自己注册到被观察者的容器中时，被观察者不过问观察者的具体类型，而是使用观察者的接口。而观察者是新增加的，对于新增加的观察者，不用修改原有的程序。
2.单一职责原则：每一个观察者负责自身逻辑业务处理，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之模板模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/43450557</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/43450557</guid><author>androidendure</author><pubDate>Tue, 03 Feb 2015 18:06:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.设计原则






3.设计原则
1.开闭原则。模板方法需要注意两点：
    1.模板方法不能被子类修改，必须使用父类的骨架算法，所有在daylife方法面前定义了final,禁止之类修改。
     2.由子类实现的抽象方法，需要定义为protected abstract。使数据不被外部对象恶意访问及错误使用。
2.好莱坞原则---“不要打电话给我们，我们会打电话通]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之状态模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/43411475</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/43411475</guid><author>androidendure</author><pubDate>Mon, 02 Feb 2015 19:00:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.设计原则
状态模式主要解决的是当控制一个对象的条件表达式过于复杂是的情况。状态模式，将状态的判断逻辑转移到了表示不同状态的一系列类中。
2.策略模式中的对象
1.抽象状态角色（State）:主要负责定义不同状态下的不同处理接口。
2.具体状态角色（ConcreteState）：实现抽象状态中的相关接口方法
3.上下文环境角色（Context）:保存当前状态信息，定义了抽象状态角色。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之策略模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/43266893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/43266893</guid><author>androidendure</author><pubDate>Sat, 31 Jan 2015 15:23:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.设计原则
 1.策略模式的设计原则是吧一个类中经常改变或者将来可能改变的部分提取出来，作为一个接口，然后再具体的类中包（上下文对象：context）含这个对象的实例，这样在实例运行中就可以随意调用实现了这个接口的类的行为。
2.主要实现了在环境对象中，引用了策略对象的抽象方法，在运行时，传递具体策略对象，以达到动态调用不同算法的目的
2.策略模式中的对象
（1） 环境对象：该类中实现了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[view详解（二） view的绘制流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37935359</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37935359</guid><author>androidendure</author><pubDate>Sat, 19 Jul 2014 12:04:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.ViewRoot
1.1 ViewRoot 是GUIXITONGG]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[view 详解 (一) 将view加载到窗口过程分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37929219</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37929219</guid><author>androidendure</author><pubDate>Fri, 18 Jul 2014 17:56:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.window类
为一个抽象类，提供绘制窗口的一组通用api，ke'yi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[责任链模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37922509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37922509</guid><author>androidendure</author><pubDate>Fri, 18 Jul 2014 09:52:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[责任链模式
是一种对象的行为模式，在其中，很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来，形成的一条链。客户端请求在这个链上进行传递，直到链上的某一个对象决定处理此请求。
角色

1。抽象处理者角色（Handler）：定义出一个处理请求的接口，如有需要，可设定和返回下家的引用。--java抽象或java接口
2。具体处理者角色。
设计原则
1.开-闭 原则 --对扩展开放，对修改关闭]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[代理模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37879973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37879973</guid><author>androidendure</author><pubDate>Wed, 16 Jul 2014 17:38:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[代理模式
在代理模式中，有两个对象参与处理同一请求，接收的请求由]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[装饰者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37765469</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/37765469</guid><author>androidendure</author><pubDate>Mon, 14 Jul 2014 19:17:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[装饰者模式：
在不改变原类文件和sh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[组合模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/33305301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/33305301</guid><author>androidendure</author><pubDate>Tue, 24 Jun 2014 22:56:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用场景
组合模式主要]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[原型模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/26403787</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/26403787</guid><author>androidendure</author><pubDate>Tue, 24 Jun 2014 22:55:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[主要设计的知识：
1.所有可以克隆的累都必须实现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[适配器模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/26829371</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/26829371</guid><author>androidendure</author><pubDate>Tue, 24 Jun 2014 22:55:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[涉及的知识：
1.对象适配器模式：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[桥接模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/29441827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/29441827</guid><author>androidendure</author><pubDate>Mon, 09 Jun 2014 00:00:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.设计原则：
尽量使用对象j]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式之建造者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/26085965</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/26085965</guid><author>androidendure</author><pubDate>Sat, 17 May 2014 18:00:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建者模式：
使用场景：
1.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[抽象工厂模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/25559337</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/25559337</guid><author>androidendure</author><pubDate>Sun, 11 May 2014 20:05:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[抽象工厂模式
1.shi yong]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单工厂模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/25468777</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/25468777</guid><author>androidendure</author><pubDate>Sat, 10 May 2014 13:08:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[简单工厂模式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[详解MediaPlayer与SoundPool的利弊以及各个的用途]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/12569375</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/androidendure/article/details/12569375</guid><author>androidendure</author><pubDate>Thu, 10 Oct 2013 14:13:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Himi  原创， 欢迎转载，转载请在明显处注明！ 谢谢。

原文地址：http://blog.youkuaiyun.com/xiaominghimi/archive/2010/12/28/6101737.aspx


游戏开发中,通过资料和书籍了解到在有两种播放音频形式可以用在我们的游戏开发中,第一个：MediaPlayer 类 ；第二个：SoundPool 类!

PS:当然还有一个JetP]]></description><category></category></item></channel></rss>