《基于 Kinect 的 Simon Says 游戏开发指南》
1. 混合布局方法与输入响应
在处理基于骨骼关节位置频繁变化的视觉元素时,有一种混合方法是将这些元素(如手部光标)放置在 Canvas 中,而将所有 UI 元素放置在其他面板里。不过,这种布局方案需要更多的坐标空间转换,可能会影响性能,还可能因转换计算不当而引入错误。但它能充分利用 WPF 布局系统,若想深入了解这些概念,可参考 MSDN 上关于 WPF 布局系统、面板和命中测试的文档。
用户界面的一个重要功能是为用户的操作提供反馈。当鼠标悬停在按钮上时,我们期望按钮在视觉上有所变化,以此告知用户该按钮可点击。若缺少这种反馈,用户体验将变得平淡无趣,甚至可能让人困惑和沮丧。
WPF 拥有出色的系统来通知和响应用户输入。其样式和模板系统使得开发能正确响应用户输入的界面变得容易且高度可定制,但前提是用户输入来自鼠标、手写笔或触摸设备。对于 Kinect 开发者而言,有两个选择:一是不使用 WPF 系统,手动完成所有操作;二是创建能响应 Kinect 输入的特殊控件。后者虽不算太难,但并非初学者的任务。
在思考 Kinect 骨骼与用户界面的交互时,有诸多问题值得探讨。比如,Kinect 骨骼与用户界面交互意味着什么?鼠标的核心交互有进入、离开和点击;触摸输入有进入、离开、按下和抬起。鼠标只有一个位置点,触摸可以有多个位置点,但总有一个主点。而 Kinect 骨骼有二十个可能的位置点,哪个是主点呢?是否应该有主点?视觉元素(如按钮)是在任何一个骨骼点进入其坐标空间时做出反应,还是只对特定关节点(如手)做出反应?这些问题没有统一答案,很大程度上取决于用户界面的功能和设计,它们属于自然用户界面设计这一广泛主
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