2、Kinect:技术起源、发展与黑客竞赛背后的故事

Kinect:技术起源、发展与黑客竞赛背后的故事

1. Kinect技术的早期探索

Kinect的发展历程可以追溯到上世纪70年代末。当时,在鼠标发展进程过半的时候,麻省理工学院建筑机器小组的Chris Schmandt基于Richard Bolt的想法,启动了名为“Put - That - There”的研究项目。该项目将语音和手势识别作为图形界面的输入方式,用户坐在一个16英尺乘11英尺的房间里,面前是一个大投影屏幕,手腕上藏着一个磁性立方体用于空间输入,还戴着头戴式麦克风。借助这些输入设备和一些基本的语音解析逻辑,用户可以在屏幕上创建和移动基本形状。Bolt在1980年的论文中还建议用定向麦克风取代头戴式麦克风。后续版本的“Put - That - There”还允许用户在加勒比海引导船只航行,在波士顿地图上放置殖民建筑。

1993年,麻省理工学院媒体实验室的David Koonz、Kristinn Thorrison和Carlton Sparrell在Bolt的指导下开展了“The Iconic System”项目,该项目改进了“Put - That - There”的概念,增加了眼动追踪作为第三种输入方式,并且图形界面变为计算机生成的三维空间,还使用特殊手套来实现手势追踪。

到了90年代末,Mark Lucente为IBM研究部门开发了名为DreamSpace的高级用户界面,它能在包括Windows NT在内的多种平台上运行,甚至采用了Chris Schmandt 1979年项目的语法。与之前的系统不同,DreamSpace使用视觉系统进行手势识别,并且Lucente设想它不仅适用于特定场景,还能成为日常计算中鼠标和键盘输入的可行替代方案。1997年至1999年期间,L

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