android 自定义View、SurfaceView对比

本文对比分析了Android中的自定义View和SurfaceView。SurfaceView可以在子线程中绘图,效率高于View,适合高帧率动画和游戏场景。自定义View则适合帧数较低的简单动画。SurfaceView的生命周期与Surface关联,允许非UI线程进行绘图,通过SurfaceHolder管理Surface的创建和销毁,从而实现帧数控制。

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概述

  1. SurfaceView允许在子线程中绘图,View只能在主线程中执行绘图。
  2. SurfaceView放在最底层的视图层中,其它视图层都在它上面,而且它不能是透明的。
  3. 它执行动画的效率比View高,而且你可以控制帧数。
  4. 因为它的定义和使用比View复杂,占用的资源也比较多,除非使用View不能完成,再用SurfaceView否则最好用View就可以。(贪吃蛇,俄罗斯方块,棋牌类这种帧数比较低的可以使用View做就好)。

自定义View

AnimateViewActivity.java:

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(new AnimateView(this));
}

AnimateView.java:

public class AnimateView extends View {
    private float radius = 10;
    private Paint paint;
    public AnimateView(Context context) {
        super(context);
        paint = new Paint();
        paint.setColor(Color.RED);
        paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        canvas.translate(200,200);
        canvas.drawCircle(0,0,radius++,paint);
        if(radius>100){
            radius = 10;
        }
        invalidate();
    }
}

运行上面的Activity,你将看到一个圆圈,它原始半径是10,然后不断的变大,直到达到100后又恢复到10,这样循环显示,视觉效果上说你将看到一个逐渐变大的圆圈。它能做的只是简单的动画效果,具有一些局限性。首先你无法控制动画的显示速度,目前它是以最快的 速度显示,但是当你要更快,获取帧数更高的动画呢? 因为View的帧数是由系统控制的,所以你没办法完成上面的操作。如果你需要编写一个游戏,它需要的帧数比较高,那么View就无能为力了,因为它被设计 出来时本来就不是用来处理一些高帧数显示的。你可以把View理解为一个经过系统优化的,可以用来高效的执行一些帧数比较低动画的对象,它具有特定的使用 场景,比如有一些帧数较低的游戏就可以使用它来完成:贪吃蛇、俄罗斯方块、棋牌类等游戏,因为这些游戏执行的帧数都很低。但是如果是一些实时类的游戏,如 射击游戏、塔防游戏、RPG游戏等就没办法使用View来做,因为它的帧数太低了,会导致动画执行不顺畅。所以我们需要一个能自己控制执行帧数的对 象,SurfaceView因此诞生了。

SurfaceView

什么是SurfaceView呢?

SDK的文档 说到:SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。

SurfaceView还有其他的特性,上面我们讲了它可以控制帧数,那它是什么控制的呢?这就需要了解它的使用机制。一般在很多游戏设计中,我们都是开辟一个后台线程计算游戏相关的数据,然后根据这些计算完的新数据再刷新视图对象,由于对View执行绘制操作只能在UI线程上, 所以当你在另外一个线程计算完数据后,你需要调用View.invalidate方法通知系统刷新View对象,所以游戏相关的数据也需要让UI线程能访 问到,这样的设计架构比较复杂,要是能让后台计算的线程能直接访问数据,然后更新View对象那改多好。我们知道View的更新只能在UI线程中,所以使 用自定义View没办法这么做,但是SurfaceView就可以了。它一个很好用的地方就是允许其他线程(不是UI线程)绘制图形(使用Canvas),根据它这个特性,你就可以控制它的帧数,你如果让这个线程1秒执行50次绘制,那么最后显示的就是50帧。

如何使用SurfaceView?

首先SurfaceView也是一个View,它也有自己的生命周期。因为它需要另外一个线程来执行绘制操作,所以我们可以在它生命周期的初始化阶 段开辟一个新线程,然后开始执行绘制,当生命周期的结束阶段我们插入结束绘制线程的操作。这些是由其内部一个SurfaceHolder对象完成的。 SurfaceHolder,顾名思义,它里面保存了一个队Surface对象的引用,而我们执行绘制方法就是操作这个 Surface,SurfaceHolder因为保存了对Surface的引用,所以使用它来处理Surface的生命周期,说到底 SurfaceView的生命周期其实就是Surface的生命周期,因为SurfaceHolder保存对Surface的引用,所以使用 SurfaceHolder来处理生命周期的初始化。首先我们先看看建立一个SurfaceView的大概步骤,先看看代码:

DemoSurfaceViewActivity.java

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(new DemoSurfaceView(this));
}

DemoSurfaceView.java:

public class DemoSurfaceView extends SurfaceView  implements Callback{  

    public DemoSurfaceView(Context context) {  
        super(context);  

        init(); //初始化,设置生命周期回调方法  

    }  

    private void init(){  

        SurfaceHolder holder = getHolder();  
        holder.addCallback(this); //设置Surface生命周期回调  

    }  

    @Override  
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,  
            int height) {  
    }  

    @Override  
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
    }  

    @Override  
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
    }  

}  

上面代码我们在SurfaceView的构造方法中执行了init初始化方法,在这个方法里,我们先获取SurfaceView里的 SurfaceHolder对象,然后通过它设置Surface的生命周期回调方法,使用DemoSurfaceView类本身作为回调方法代理类。 surfaceCreated方法,是当SurfaceView被显示时会调用的方法,所以你需要再这边开启绘制的线 程,surfaceDestroyed方法是当SurfaceView被隐藏会销毁时调用的方法,在这里你可以关闭绘制的线程。上面的例子运行后什么也不 显示,因为还没定义一个执行绘制的线程。下面我们修改下代码,使用一个线程绘制一个逐渐变大的圆圈:

public class DemoSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    private LoopThread loopThread;
    public DemoSurfaceView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    private void init(){
        SurfaceHolder holder = getHolder();
        holder.addCallback(this);
        loopThread = new LoopThread(holder,getContext());
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        loopThread.isRunning = true;
        loopThread.start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        loopThread.isRunning = false;
        try {
            loopThread.join();
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    class LoopThread extends Thread{
        SurfaceHolder holder;
        Context context;
        boolean isRunning;
        float radius = 10f;
        Paint paint;

        public LoopThread(SurfaceHolder holder, Context context){
            this.holder = holder;
            this.context = context;
            paint = new Paint();
            paint.setColor(Color.RED);
            paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        }

        @Override
        public void run() {
            super.run();
            Canvas canvas = null;
            while (isRunning){
                synchronized (holder){
                    canvas = holder.lockCanvas();
                    doDraw(canvas);
                    try {
                        holder.wait(50);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }finally {
                        holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                    }
                }
            }
        }

        public void doDraw(Canvas canvas){
            canvas.drawColor(Color.BLACK);
            canvas.translate(200,200);
            canvas.drawCircle(0,0,radius++,paint);
            if(radius>100){
                radius = 10f;
            }
        }
    }
}

点击查看Java中Synchronized的用法
上面代码编写了一个使用SurfaceView制作的动画效果,它的效果跟上面自定义View的一样,但是这边的SurfaceView可以控制动 画的帧数。在SurfaceView中内置一个LoopThread线程,这个线程的作用就是用来绘制图形,在SurfaceView中实例化一个 LoopThread实例,一般这个操作会放在SurfaceView的构造方法中。然后通过在SurfaceView中的SurfaceHolder的 生命周期回调方法中插入一些操作,当Surface被创建时(SurfaceView显示在屏幕中时),开启LoopThread执行绘 制,LoopThread会一直刷新SurfaceView对象,当SurfaceView被隐藏时就停止改线程释放资源。这边有几个地方要注意下:

  1. 因为SurfaceView允许自定义的线程操作Surface对象执行绘制方法,而你可能同时定义多个线程执行绘制,所以当你获取 SurfaceHolder中的Canvas对象时记得加同步操作,避免两个不同的线程同时操作同一个Canvas对象,当操作完成后记得调用 SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost方法释放掉Canvas锁。

  2. 在调用doDraw执行绘制时,因为SurfaceView的特点,它会保留之前绘制的图形,所以你需要先清空掉上一次绘制时留下的图形。(View则不会,它默认在调用View.onDraw方法时就自动清空掉视图里的东西)。

  3. 记得在回调方法:onSurfaceDestroyed方法里将后台执行绘制的LoopThread关闭,这里是使用join方法。这涉及到线程如何关闭 的问题,多数人建议是通过一个标志位:isRunning来判断线程是否该停止运行,如果你想关闭线程只需要将isRunning改成false即可,线 程会自动执行完run方法后退出。

点击下载源码

点击查看原文

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