unity改变材质参数

该博客介绍了如何在Unity中使用Standard Shader实现角色受伤时的闪烁特效。通过在OnEnable方法中获取材质并初始化,然后在Update中调整自发光参数,结合Mathf.LinearToGammaSpace函数确保颜色过渡更自然。参考了Unity官方文档和社区解答。

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这里在做的是一个player受伤闪烁的效果,用的是standard shader的自发光参数;

首先确定需要的变量:

[Header("Hurt Flash---")]
    public float hurtFlashSpeed = 1f;
    public float emissionFloor = 0.3f;
    public float emissionCeil = 1f;
    public float hurtMaxDuration = 1f;
    private float timeSinceLastHurt;
    private bool isInHurtState;

然后在OnEnable中获取材质,以及初始化:

// hurt flash 
        isInHurtState = false;
        timeSinceLastHurt = 0;
        playerMat = GetComponent<Renderer>().material;
        playerMat.EnableKeyword("_EMISSION");
        playerMat.SetColor("_EmissionColor", Color.clear);

之后在update中,进行闪烁:

// hurt flash --------------------------------------------- hurt flash effect
            if (isInHurtState)
            {
                timeSinceLastHurt += Time.deltaTime;
                if (timeSinceLastHurt > hurtMaxDuration)
               
<think>好的,我现在需要帮助用户解决如何在Unity脚本中设置材质参数的问题。首先,用户明确提到了需要教程,所以我要确保步骤清晰,适合新手。 首先,我应该回忆Unity材质的基本操作。材质通过Material类来控制,而参数设置通常使用Set方法,比如SetFloat、SetColor、SetTexture等。这些方法需要知道shader中属性的名称,这点很重要,否则会出错。 接下来,我需要考虑用户可能的场景。例如,他们可能想动态改变颜色、纹理或浮点数,比如透明度或平滑度。我应该分步骤说明如何获取材质修改参数,并应用修改。同时,提醒他们使用实例化的材质,避免修改原始材质资源,这是一个常见的注意点。 然后,关于性能优化,可能需要提到在Update中频繁修改材质的性能影响,建议在必要时才更新。另外,如果用户需要同时修改多个材质,可能需要使用MaterialPropertyBlock,这样可以批量修改而不产生实例化开销,这点对于高级用户可能有用。 还要考虑用户可能遇到的错误,比如属性名称拼写错误,或者未找到属性导致的错误。需要强调检查shader中的确切名称,并确保属性确实存在。此外,如果用户使用的是URP或HDRP,shader的结构可能不同,可能需要调整属性名称,比如添加“_BaseColor”代替旧版的“_Color”。 最后,生成相关问题时要覆盖常见扩展需求,比如修改颜色、纹理,性能优化方法,以及不同渲染管线的处理。这些问题可以帮助用户进一步探索相关主题,解决可能遇到的问题。</think>### 通过Unity脚本设置材质参数教程 #### 1. 基础方法:获取材质修改参数 ```csharp using UnityEngine; public class MaterialController : MonoBehaviour { public Material targetMaterial; // 拖拽材质到Inspector面板赋 void Start() { // 设置浮点数参数(如_Metallic金属感) targetMaterial.SetFloat("_Metallic", 0.5f); // 设置颜色参数(如_Color基础颜色) targetMaterial.SetColor("_Color", Color.red); // 设置纹理参数(如_MainTex主纹理) Texture newTexture = Resources.Load<Texture>("NewTexture"); targetMaterial.SetTexture("_MainTex", newTexture); } } ``` **注意**:直接修改材质会影响所有使用该材质的物体,建议先实例化材质: ```csharp Material instanceMat = new Material(targetMaterial); GetComponent<Renderer>().material = instanceMat; ``` #### 2. 动态修改参数(例如根据时间变化) ```csharp void Update() { float sineValue = Mathf.Sin(Time.time); GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_DisplacementStrength", sineValue); } ``` #### 3. 使用MaterialPropertyBlock优化性能[^1] ```csharp // 适合需要批量修改材质但避免实例化的情况 MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock(); props.SetColor("_Color", new Color(Random.value, Random.value, Random.value)); GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(props); ``` #### 4. 常见参数类型对应方法 | 参数类型 | 设置方法 | 示例 | |----------|-------------------|-------------------------------| | float | SetFloat() | SetFloat("_Glossiness", 0.8f) | | Color | SetColor() | SetColor("_EmissionColor", Color.blue) | | Texture | SetTexture() | SetTexture("_BumpMap", normalMap) | | Vector4 | SetVector() | SetVector("_Tiling", new Vector4(2,2,0,0)) | | Matrix | SetMatrix() | SetMatrix("_WorldToObject", matrix) | #### 5. 重要注意事项 1. 属性名称必须与Shader中定义的完全一致(区分大小写) 2. URP/HDRP管线使用不同属性名称(如`_BaseColor`代替`_Color`) 3. 修改共享材质会影响所有使用该材质的物体 4. 建议在`OnDisable()`中重置材质参数避免残留状态
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