<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[alla_Candy的博客]]></title><description><![CDATA[欢迎收看b站教程 id：哆校长-独立游戏开发]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; alla_Candy]]></copyright><item><title><![CDATA[开源一个 Codex 项目工作流控制台：多需求队列、Git Worktree、人工验收与 Codex App 联动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/163435792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/163435792</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Mon, 03 Aug 2026 11:09:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用 Coding Agent 实现真实项目需求时，真正复杂的往往不只是“让 AI 修改代码”，而是如何管理完整的交付过程：需求澄清、方案确认、上下文保持、隔离开发、代码执行、人工测试、Git 提交和后续 Bug 修复。。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FrameDebugger使用说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/156517549</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/156517549</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Fri, 02 Jan 2026 19:48:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[开启后会改变渲染节奏（逐事件回放），性能数据请以 Profiler/平台 GPU 工具为准。（SRP Batcher / Instancing 等）以及“不生效的原因”让画面停在“出问题”的时刻（比如粉色、闪烁、排序错、某个 UI 被遮挡）选中事件后看右侧预览/RT，判断“哪一个事件开始把画面画坏/画对”模块7 就是我们在调试的时候主要看的参数，看是否符合我们的预期。对比相邻事件：Shader/Pass/关键字/渲染状态是否一致。是否符合预期（先画谁、后画谁、哪一步清屏、哪一步写入 RT）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity特效制作规范]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/156361686</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/156361686</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Sun, 28 Dec 2025 15:27:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文总结了游戏特效制作中的性能优化要点：1）控制粒子数量（单个不超过50，总数不超过100）和尺寸（64*64以内）；2）减少材质使用（小特效2个，中4个，大6个），共用材质球；3）优化贴图处理（2的N次方大小，去除alpha通道）；4）合理使用着色器（避免AlphaTest，用顶点色代替tintcolor）；5）注意合批渲染（相同材质使用相同Orderinlayer值，采用图集方式）；6）模型粒子控制面数（100以内）。这些措施可有效提升特效渲染效率。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader pragma 声明注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/152267732</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/152267732</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Mon, 29 Sep 2025 14:14:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[上面两种写法，第一种写法， DR_RIM_ON是永远开启的，使用变量控制是没有用的， 第二种写法， 才是正确的，可以正常控制DR_RIM_ON的开关。_ 相当于是声明了一种状态，关闭状态。1 声明宏的时候要注意 _]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Steam 上传游戏包体操作步骤]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/150468915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/150468915</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Sun, 17 Aug 2025 16:26:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[tools/ContentBuilder/scripts 文件夹下的.vdf文件是配置文件，配置对应的appId和depot id。每次更新的包体要放到 tools/ContentBuilder/content/win . 该路径应该要在vdf 文件中配置。初次使用需要执行tools/ContentBuilder/builder 下的 steamcmd.exe。点击库里的应用，右击选择属性，选择测试版本，选择要下载的分支。default分支 是玩家可以看到默认的分支。在第一列当前就表示当前分支的版本。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity + Firebase + GoogleSignIn 导入问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/145022739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/145022739</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 14:56:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[我目前使用Unity版本：2021.3.33f1JDK版本为：1.8Gradle 版本为：6.1.1Firebase 版本: 9.6.0Google Sign In 版本为： 1.0.1。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 水面渲染 - Shallow Water]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/136534265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/136534265</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Thu, 07 Mar 2024 15:00:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[项目优化：Unity Profiler使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/133344430</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/133344430</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 11:00:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[Profiler可直观的看到游戏运行期间整体的数据变化量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 内存性能分析器 (Memory Profiler)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/133272285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/133272285</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Mon, 25 Sep 2023 14:24:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[MemoryProfiler 是一个非常好用的检查内存问题的工具，以下问题都可以通过该工具进行排查查找有问题的游戏资源，例如：Mesh和贴图非常大的美术资源内存泄漏问题游戏对象引用问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader中获得模型中心点 + 中心点详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/129751758</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/129751758</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Fri, 24 Mar 2023 15:34:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考连接： Unity Shader中获取模型中心点的世界坐标_unity获取物体坐标_VirtualCreator的博客-优快云博客


原点指的是哪里：

实际是当前材质球挂接的Renderer的mesh定义的坐标原点，但是有两种情况:1 Renderer是MeshRender原点就是当前mesh的坐标原点.当前body的mesh ， 坐标中心就是原点 2 SkinnedMeshRender 是RootBone所指游戏对象的坐标点。 可以自行测试  项目需要我需要验证的是y轴的坐标下面是验证的shad]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[urp SpotLight 衰减方式扩展]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/129267537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/129267537</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Tue, 28 Feb 2023 18:57:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[spots Light 衰减方式添加扩展]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ToneMapping - 色调映射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/129267284</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/129267284</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Tue, 28 Feb 2023 18:36:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[知乎，中文互联网高质量的问答社区和创作者聚集的原创内容平台，于 2011 年 1 月正式上线，以「让人们更好的分享知识、经验和见解，找到自己的解答」为品牌使命。知乎凭借认真、专业、友善的社区氛围、独特的产品机制以及结构化和易获得的优质内容，聚集了中文互联网科技、商业、影视、时尚、文化等领域最具创造力的人群，已成为综合性、全品类、在诸多领域具有关键影响力的知识分享社区和创作者聚集的原创内容平台，建立起了以社区驱动的内容变现商业模式。使用ToneMapping 对颜色进行重新映射。把原始色调映射到目标色调。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 中使用foreach注意]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/125629007</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/125629007</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Tue, 05 Jul 2022 22:03:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 中使用foreach注意 导致崩溃]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader 平台差异化参数处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/124001065</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/124001065</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Wed, 06 Apr 2022 21:44:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity 定义的深度纹理helper的宏 depth ：深度纹理 用于渲染 距离相机的深度





			BuildIn
			
			
			urp
			
			
			备注
			
		
			UNITY_TRANSFER_DEPTH
			
			
			
			
			
			
			
		
			UNITY_OUTPUT_DEPTH(i)
			
			
			
			
			
			
			
		
			COMPUTE_EYEDEPTH(i)
			
			
			
			
			
	..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[X-Ray 基于法线的轮廓渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/122918655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/122918655</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Mon, 14 Feb 2022 09:56:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[结果





原理：

基于物体表面法线的来判断计算渲染的颜色。物体表面法线的方向和视线方向比较

法线方向越接近相机方向，说明越靠近物体中心的位置，

反之，说明处于边缘的位置



关键代码：

   v2f vert (appdata_full v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

o.v...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[shader 重建世界坐标]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/122718026</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/122718026</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 15:06:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[重建世界坐标


 一、为什么 ： 屏幕后处理得不到准确的世界空间下的物体的坐标， 都会使用深度纹理来重建每个像素在世界空间下的位置

 二、怎么做 :

  1 利用vp矩阵重建

   先得到vp矩阵的逆矩阵

   得到ndc的坐标

   利用vp逆矩阵，将ndc坐标转化成世界空间下坐标

  

由于是在片元着色器中进行计算处理， 会比较耗费性能

详细原理，可以了解一下，shader中从观察空间到屏幕空间所做的一些列操作





2...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[体积光逻辑（1）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/122252321</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/122252321</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Fri, 31 Dec 2021 11:10:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[——体积光，在物理层面来说是丁达尔效应. 主要实现使用的是RayMarch



一、 What is RayMarch?

一根ray一步一步向前走（marching），一直到与物体相交。





二、RayMarch 元素：

每一个采样点计算都要把所有因素的数值进行相乘处理,得到该采样点上的最终结果


			因素
			
			
			公式
			
			
			代码
			
			备注
		
			1 光强度的衰减计算

			
			
			
			
			
			
			//世界坐标转到灯.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 的阴影实现原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/121581443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/121581443</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Sat, 27 Nov 2021 18:42:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前学习到的unity 渲染阴影的两种方式.

下面情况默认是 前向渲染路径，场景中平行光开启了阴影


			方式
			
			
			原理
			
			
			备注
			
		
			ShadowMap
			
			
			把相机放到光源的位置，那么场景中该光源的阴影区域就是那些相机看不到的位置

			

			得到的是：场景中距离光源最近的表面位置（深度信息）

			

			unity中专门的pass 单独处理阴影映射纹理。

			pass的LightMode = ShadowCast]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[URP渲染流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/121559633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/121559633</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Fri, 26 Nov 2021 14:36:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[Setup Culling Parameters
			
			
			设置参数：确定Culling 如何处理灯光和阴影
			
			
			可重写
			
		
			Culling
			
			
			使用上一步设置的参数，计算可见的 渲染器，灯光和阴影等

			Culling参数和相机距离参数影响最终的渲染效果
			
			
			
			
		
			Build Rendering Data
			
			
			缓存的信息来之：Culling的结果输出，和UPRAssets ， C...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 渲染路径理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/121443263</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alla_Candy/article/details/121443263</guid><author>alla_Candy</author><pubDate>Sat, 20 Nov 2021 18:14:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 常用的渲染路径
			
			
			备注
			
		
			前向渲染
			
			
			标签：

			{"LightMode" = "ForwardBase"}

			原理：

			每进行一次前向渲染， 都需要渲染该对象的渲染图元，并计算两个缓冲区的信息。深度缓冲区， 颜色缓冲区。

			流程：

			深度缓冲区判断判断片元是否可见

			如果可见：更新颜色缓冲区的颜色值

			不可见：说明片元不可见

			

			每个逐像素光源，都要进行上面的一次完整渲染...]]></description><category></category></item></channel></rss>