结果

原理:
基于物体表面法线的来判断计算渲染的颜色。物体表面法线的方向和视线方向比较
法线方向越接近相机方向,说明越靠近物体中心的位置,
反之,说明处于边缘的位置
关键代码:
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.viewDir = normalize(TransformWorldToObject(GetCameraPositionWS()));
o.normal = v.normal;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float rim = 1 - saturate(dot(i.viewDir,i.normal ));
float4 color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);
return color;
}
这篇博客探讨了利用物体表面法线和视线方向来判断物体边缘的渲染技术。关键代码展示了如何在顶点和片段着色器中计算视角方向和法线,通过Rim着色效果突出边缘。该方法通过计算视线与法线的夹角来确定物体的边缘位置,为3D图形渲染提供了新的思路。
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